2.2 GL State GL是一个巨大的状态机,所有状态都在spec层次被定义,所以是硬件无关的。本spec将在介绍glAPI的同时介绍相关状态。GL state包括两部分:server state和client state。server state被保存在server side,而client state则被保存在client端,参见section2.1关于server/client的讨论。
2.1 OpenGL Fundamentals OpenGL(以下简称为GL)只定义了一套如何控制framebuffer中最终绘制结果、以及从framebuffer中读回数据的API,不涉及任何鼠标、键盘等外设的行为。所以,应用程序需要自行检测鼠标键盘的输入,并将输入转换为glAPI调用。 GL支持多种相互独立的绘制模式,在每种模式下,GL绘制的基本单元都是primitive(图元),其类型包
1.1 格式 内容为空。 1.2 OpenGL Graphics System 是什么 在介绍OpenGL之前,首先了解framebuffer的概念。framebuffer本质上也是一块memory,一般用以存储最终绘制结果,并可以经由硬件(display hardware)在显示设备中显示,从而人眼可以看到绘制结果。有时候,framebuffer也被用以保持绘制过程中的中间结果,并且不在显
本系列将基于 The OpenGL Graphics System: A Specification (Version 4.1 (Core Profile) - July 25, 2010)的章节安排,同时夹杂本人多年OpenGL驱动开发的体会,所以创作类型被设置为原创,而不是翻译。 本系列采纳spec章节安排,以spec为主轴,尽量采用通俗易懂的语言,并试图以例子或以探究其来龙去脉的
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