在瓷砖地图游戏里,游戏图形由叫做“瓷砖”(tiles)的一小组图片相互排列组成。这些图片被放置在一个网格中,得到的效果就是令人信服的游戏世界。瓷砖地图的概念非常吸引人,因为你可以节省内存而不必使用很多贴图渲染整个世界,同时还可以有很多不同的组合。 本章将会使用最简单的一种瓷砖地图:90度角瓷砖地图(Orthogonal Tilemaps),介
因为iOS,Android设备使用触摸屏来输入,没有传统移动游戏设备配备的按钮,十字按钮或者模拟手柄,我们需要一个虚拟手柄来控制游戏。你可以使用虚拟手柄对游戏物体进行操控,就像使用实际的手柄一样。 SneakyInput控制手柄源码: 点我下载 把源码下载下来,加入到你的项目中,别忘了在android.mk添加相关内容哦! 我们首要目标是添加一个可以让玩家进行飞船
本章我们将深入了解精灵(Sprite)。我们可以通过很多方式用单个文件或者纹理贴图集(Texture Atlases)来生成精灵。我也会在本章介绍如何创建和播放精灵动画。 纹理贴图集是一张包含很多图片的纹理贴图(图片),通常用于存放单个角色动画的所有动画帧。不过它的作用不止于此。实际上你可以把任何图片放进同一张纹理贴图中。我们的目的是把尽可能多的图片放进同一张纹理贴图
到目前为止,我们讨论了多个场景和多个层的应用。现在我们来讨论关卡。 大家应该对关卡的概念都很熟悉,所以我不在这里做解释了。设计关卡的难点是决定用什么样的方式来设计基于关卡的游戏。 在Cocos2d-x中个关卡都使用一个场景,或者在同一个场景里设置多个层作为关卡。选择哪种方式取决于关卡在你游戏中的作用。 No.1 每一个关卡都使用一个场景
使用多个层 本教程将学习如何使用多个CCLayer 接下来 先讲解怎么在一个CCScene中使用多个CCLayer 先写三个类Bottomlayer,UIlayer,MainScene ,代码如下: MainScene :在本例中主要用于生成CCScene对象 Bottomlayer:在本例中本层可以实现独立的拖动,旋转 UIlayer:在本例中本曾保持禁止
No.1 CCScene(场景) 当你用CCDirector::replaceScene(CCScene *pScene)方法替换场景时,每个节点都会调用CCNode所带的三个方法. 这三个方法如下所示: /*-----------CCTransitionScene为场景切换方式--------------*/ &nb
No.1 配置NDK环境 详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033 No.2 新建项目 选择 Add Native Support 将cocos2d-x的相关文件添加到jni
Copyright © 2005-2024 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号