之前有写过一篇关于Threejs拖动的时候限制在一个轴上,使用的是原始的拖拽事件,在拖拽事件中设置其他两个轴的拖拽失效,也就是拖拽后重置为开始拖拽时的坐标点,缺点是不那么直观,而且需要写代码实现,最近发现其实是有专用的组件来实现的,也就是我们在大多数建模中使用的方式,有三个箭头,鼠标悬停对应的箭头实现固定单方向的平移。组件名是TransformControls。使用起来也非常简单。下面演示下过程:

首先创建一个场景,相机,灯光等对象,搭建出一个简单的场景,并添加两个小方块模型:

 /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 200;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(200, 300, 200);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(scene.position);

    /**
     * 光源设置
     */
        //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

    /**
     * 创建网格模型,也就是3D模型
     */
    //创建一个立方体几何对象Geometry
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
    scene.add(mesh);
	
	
	var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xff00ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
	mesh.position.set(20,0,0)
    scene.add(mesh1);

  /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
	let container = document.getElementById("container")
	container.appendChild(renderer.domElement);
	
//循环渲染
	function render() {
		//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
		renderer.render(scene, camera);
		// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
		requestAnimationFrame(render);
		//修改正方体网格的x轴旋转角度
	}
	render()

由此得到这样一个场景:

ThreeJs添加拖动辅助线_控件

然后开始加入拖动组件和拖动辅助组件:

<!--可视化拖动控件-->
	<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
	<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/TransformControls.js"></script>
	//将需要拖拽的模型放到拖拽对象中,
	let objects = [];
	objects.push(mesh)
	objects.push(mesh1)
	var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
	
	//在场景中添加拖拽辅助对象,默认对所有课拖拽模型生效
	var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement);
    scene.add(transformControls);
	

    // 鼠标略过事件
    dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) {
        // 让变换控件对象和选中的对象绑定
        transformControls.attach(event.object);
    });
    // 开始拖拽
    dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
           dragControls.enabled = false;
    });
    // 拖拽结束
    dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
        dragControls.enabled = true;  
	});

效果如下:

ThreeJs添加拖动辅助线_拖拽_02

使用拖动组件的好处是,组件提供了官方的拖拽方式,可以在x,y,z三个方向显示拖拽箭头,更方便的表示出当前的拖拽方向,且根据拖拽方向可以针对性的往一个方向拖动,而不影响其他方向的坐标,更适合企业开发中使用,而自己开发的方式适合特定场景下。

完整的代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
	<!--可视化拖动控件-->
	<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
	<!--可视化拖动控件-->
<script src="./ThreeJs/js/TransformControls.js"></script>
</head>

<body>
<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 200;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(80, 80, 80);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(0,0,0);

    /**
     * 光源设置
     */
        //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

    /**
     * 创建网格模型,也就是3D模型
     */
    //创建一个立方体几何对象Geometry
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
    scene.add(mesh);
	
	
	var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xff00ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
	mesh.position.set(20,0,0)
    scene.add(mesh1);

    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
	let container = document.getElementById("container")
	container.appendChild(renderer.domElement);
	
	
	//将需要拖拽的模型放到拖拽对象中,
	let objects = [];
	objects.push(mesh)
	objects.push(mesh1)
	var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
	
	//在场景中添加拖拽辅助对象,默认对所有课拖拽模型生效
	var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement);
    scene.add(transformControls);
	

    // 鼠标略过事件
    dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) {
        // 让变换控件对象和选中的对象绑定
        transformControls.attach(event.object);
    });
    // 开始拖拽
    dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
           dragControls.enabled = false;
    });
    // 拖拽结束
    dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
        dragControls.enabled = true;  
	});

	//循环渲染
	function render() {
		//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
		renderer.render(scene, camera);
		// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
		requestAnimationFrame(render);
		//修改正方体网格的x轴旋转角度
	}
	render()

</script>
</body>
</html>