之前有讲过ThreeJs中对模型的拖动功能,使用DragControl组件,将模型放到组件的集合中,就可以拖动点击的模型了,这节细化下怎么控制拖动,比如之拖动z轴,或者限制拖动x轴的范围在某个区间:

        首先还是新建一个Threejs场景,并添加好需要的相机,灯光,渲染器等,并在场景中添加一个正方体用来做接下的拖动测试,这部分代码可以参照之前拖动模型博客,实现的效果如下:

ThreeJs限制模型拖动的范围_拖拽

下面开始主要功能:首先新建几个变量:x轴位置 ,y轴位置,z轴最小范围,z轴最大范围。

   var modelX = 0;//x轴位置
   var modelY = 0;//y轴位置
	
	var modelMinZ = -100; //z轴可拖动最小范围
	var modelMaxZ = 100;//z轴可拖动最大范围

然后开启拖拽监控,拖拽功能有很多监控函数,包括拖拽前,拖拽中,拖拽后等,这里先用这三个,原理是在拖拽前记住此时的x和y轴位置,在拖拽中时刻修改x轴和y轴的位置为拖拽开始时获取到的位置,同时在拖拽中判断拖动到的位置是否在范围内,如果没有就设置为范围内,使得模型不会超过设定的范围。完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <script src="three/ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>
    <script src="three/ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
</head>
 
<body>
<script>

    var modelX = 0;//x轴位置
    var modelY = 0;//y轴位置
	
	var modelMinZ = -100; //z轴可拖动最小范围
	var modelMaxZ = 100;//z轴可拖动最大范围
	
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
	
	const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 100 );
    axesHelper.position.set(0,0,0)
    scene.add( axesHelper );
 
    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 200;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(200, 300, 200);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(scene.position);
 
    /**
     * 光源设置
     */
        //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);
 
    /**
     * 创建网格模型,也就是3D模型
     */
    //创建一个立方体几何对象Geometry
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
	mesh.name = 'box'
    scene.add(mesh);
	
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
	
	//循环渲染
	function render() {
		//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
		renderer.render(scene, camera);
		// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
		requestAnimationFrame(render);
		//修改正方体网格的x轴旋转角度
		//mesh.rotation.x += 0.02
	}
	//执行渲染
	render()
	
	/**
		添加鼠标拖动事件
	*/
	//需要创建一个数组,将需要拖动的对象放到数组中(mesh是上面创建的正方体)
	let objects = [];
	objects.push(mesh)
	var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement);
	
	//拖拽开始前记录此时模型位置
	dragControls.addEventListener( 'dragstart', function ( event ) {
		modelX = event.object.position.x
		modelY = event.object.position.y
		console.log("拖动前"+modelX+","+modelY)
	});
	
	//拖拽时重置x和y轴位置,并判断z轴是否在范围内,如果不在则设置回范围内的位置
	dragControls.addEventListener( 'drag', function ( event ) {
		if(event.object.position.z > modelMaxZ){
			event.object.position.z = modelMaxZ
		}
		if(event.object.position.z < modelMinZ){
			event.object.position.z = modelMinZ
		}
		event.object.position.set(modelX,modelY,event.object.position.z)
	});
	
	dragControls.addEventListener( 'dragend', function ( event ) {
		console.log("拖动后"+modelX+","+modelY)
	});
</script>
</body>
</html>

效果如下,这里买办法上传视频,就用图片代替了

ThreeJs限制模型拖动的范围_拖拽_02