目录 | 静态特效组成原理 静态特效与动态特效 静态特效术语一览 特效是二维还是三维的? 资源 |
静态特效组成原理
在CG行业,用shader做特效很好,但大多数场合是不用的,因为用一个静态特效来替代shader会容易许多(对GPU来说),所谓静态特效就是一个动图,比如虚幻引擎“新手村”的引导图标就是一个billboard:
静态特效与动态特效
动态特效指由shader实现的,在运行时逐帧计算出来的特效,优点是可随意修改参数更改效果,可以实现互动效果,而且放大不会失真,缺点是计算费时。动态特效适合离线渲染,如电影。
静态特效指预计算好的,由若干帧组成的相片集,通过快速切换实现动画效果,优点是空间换时间,网上资源丰富,缺点是放大会失真,偶尔还会“露馅儿”,静态特效无法修改参数,可交互性差(无法实现粒子碰撞)。静态特效适合即时渲染,如游戏。
静态特效术语一览
- GIF:一种能存储多张关键帧的相册格式,相册相片的快速切换形成了补帧动画
- sprite sheet:将所有帧以晶格的形式存储在一张图片中
- atlas:相册集,由多张图片组成
- flip book:翻页书,通过快速地切换帧来实现动画
- billboard:永远面朝相机的平面
这5个概念也好,数据格式也罢,都描述的是同一个东西:静态特效。静态特效就是帧的快速切换,同时永远面向相机,用二维动画模拟一个三维特效。所以这5个概念的解释都差强人意,因为它们实质上是同一个东西。
特效是二维还是三维的?
既有二维特效也有三维特效,但如果是一个运动很快的粒子特效,人眼往往无法判断它的维度(除非相机运动的更快),此时就可以用二维的sprite伪装成一个三维特效,从而节省不少开销,这是CG工程常用的手段,在UE4的Niagara中也有体现。所以我们准备收集大量的静态特效,取代之前做的所有shader特效。
资源
·GIF转相册:https://ezgif.com/gif-to-sprite
·GIF转纹理:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/animated-texture-with-gif-importer
·视频转GIF:https://www.adobe.com/express/feature/video/video-to-gif