CCTMXTiledMap -> CCNode
它由CCNode派生,我们已经知道CCNode是cocos2dx的舞台对象的公共父类,所以CCTMXTiledMap也是个舞台对象
static CCTMXTiledMap* create(const char *tmxFile);
通过一个文件,创建一个地图对象,这个文件是由工具编辑的地图文件
static CCTMXTiledMap* createWithXML(const char* tmxString, const char* resourcePath);
创建一个地图,tmxString是一个xml,而resourcePath是一个资源路径。
TMX地图把地图划分成一个个层,
每个层又划分成一个个格子,格子里如果有精灵,这个精灵的图片需要从资源路径里去找
bool initWithTMXFile(const char *tmxFile);
通过tmx文件来初始化一个对象
bool initWithXML(const char* tmxString, const char* resourcePath);
通过一个xml字符串和一个资源目录来初始化对象
CCTMXLayer* layerNamed(const char *layerName);
获取层,一个tmx地图由一个或者多个图层构成,每个图层有一个字符串格式的名字,通过这个名字可以获取这个图层
CCTMXObjectGroup* objectGroupNamed(const char *groupName);
获取组,这个是另外一种组织方式,将精灵通过组的方式组合
CCString *propertyNamed(const char *propertyName);
获取属性名字
CCDictionary* propertiesForGID(int GID);
获取组的属性
为什么要用tiledmap,在一个游戏里,有些场景部分是相同的,就像家里的地砖,为了节约内存,加快速度,我们可以只用一张图片就可以完成这些背景的绘制,所以砖块地图是需要的。
为什么分层:不同的层使得背景更加灵活,每个层都是一个批精灵类,需要用相同的图片,如果北京用到不同的图片,就必须分层。
在一些游戏中,通过层移动,尤其是不同速度的移动,形成更加逼真的运动感