一、提要

       有一款例子特效软件叫做particle illution,在影视后期和游戏制作领域都可以用到,相信很多人都接触过,今天我们用SDL+OpenGL来实现例子效果。

确保你搞定了物理模拟的代码!

   代码下载

二、原理简介

     所谓的例子系统,就是同时控制一大堆类似的对象,这些对象可能是形体,可能是图片,有着不同的特征(寿命,速度,位置)。有了之前的基础,我们可以很轻易地搞定今天的东西。

三、代码清单

首先是粒子的头文件,我直接写成结构体了,里面有一些基本的属性。

/***************************************************************************** Copyright: 2012, ustc All rights reserved. contact:k283228391@126.com File name: particle.h Description:Partical in opengl. Author:Silang Quan Version: 1.0 Date: 2012.12.20  *****************************************************************************/ #ifndef PARTICLE_H #define PARTICLE_H #include "vector3d.h" typedef struct {     float r;     float g;     float b;     float alpha; }Color;  typedef struct {     Vector3D position;     Vector3D velocity;     Vector3D acceleration;     Color color;     float age;     float life;     float size; }Particle;  #endif // PARTICLE_H 

我们用球体来模拟例子,所以size表示的就是球体的半径。


接下来是粒子系统类(类名拼写错了*-*)

/***************************************************************************** Copyright: 2012, ustc All rights reserved. contact:k283228391@126.com File name: particalsystem.h Description:Partical in opengl. Author:Silang Quan Version: 1.0 Date: 2012.12.20  *****************************************************************************/  #ifndef PARTICALSYSTEM_H #define PARTICALSYSTEM_H #include <vector> #include <math.h> #include <time.h> #include <stdlib.h> #include <iostream> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include "particle.h" #define PI 3.1415926 using namespace std; class ParticalSystem {     public:         ParticalSystem();         ParticalSystem(int _count,float _gravity){ptlCount=_count;gravity=_gravity;};         void init();         void simulate(float dt);         void aging(float dt);         void applyGravity();         void kinematics(float dt);         void render();         virtual ~ParticalSystem();     protected:     private:     int ptlCount;     float gravity;     GLUquadricObj *mySphere;     vector<Particle> particles; };  #endif // PARTICALSYSTEM_H 

解释一下几个重要函数:

init:做一些例子系统的初始化工作;

aging:计算粒子的年龄;

applyGravity:向粒子施加重力;

kinematics:这个单词的意思是运动学,所以就是负责管理粒子的加速,位移;

simulate:例子模拟的总负责函数;

render:渲染粒子;

然后来看函数是怎么实现的:

/***************************************************************************** Copyright: 2012, ustc All rights reserved. contact:k283228391@126.com File name: particalsystem.Cpp Description:Partical in opengl. Author:Silang Quan Version: 1.0 Date: 2012.12.22  *****************************************************************************/  #include "particalsystem.h"  ParticalSystem::ParticalSystem() {     //ctor }  ParticalSystem::~ParticalSystem() {     //dtor }  void ParticalSystem::init() {     int i;     srand(unsigned(time(0)));     Color colors[3]={{0,0,1,1},{1,0,1,1}};     for(i=0;i<ptlCount;i++)     {         //theta =(rand()%361)/360.0* 2*PI;         Particle tmp={Vector3D(0,0,0),Vector3D(((rand()%50)-26.0f),((rand()%50)-26.0f),((rand()%50)-26.0f)),Vector3D(0,0,0),colors[rand()%2],0.0f,0.5+0.05*(rand()%10),0.3f};         particles.push_back(tmp);     }     mySphere=gluNewQuadric(); } void ParticalSystem::simulate(float dt) {     aging(dt);     applyGravity();     kinematics(dt); } void ParticalSystem::aging(float dt) {     for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)     {         iter->age+=dt;         if(iter->age>iter->life)         {             iter->position=Vector3D(0,0,0);             iter->age=0.0;             iter->velocity=Vector3D(((rand()%30)-15.0f),((rand()%30)-11.0f),((rand()%30)-15.0f));         }     } } void ParticalSystem::applyGravity() {     for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)             iter->acceleration=Vector3D(0,gravity,0); }  void ParticalSystem::kinematics(float dt) {     for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)     {         iter->position = iter->position+iter->velocity*dt;         iter->velocity = iter->velocity+iter->acceleration*dt;     } } void ParticalSystem::render() {      for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)     {         float alpha = 1 - iter->age / iter->life;//calculate the alpha value according to the age of particle.         Vector3D tmp=iter->position;         glColor4f(iter->color.r,iter->color.g,iter->color.b,alpha);         glPushMatrix();         glTranslatef(tmp.x,tmp.y,tmp.z);         gluSphere(mySphere,iter->size, 32, 16);         glPopMatrix();     }  } 

实现还是比较简单的,下面渲染看一下^^.

首先要在initGL函数中添加两句话:

glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

这样透明度才会有效。

接着初始化一个例子系统,并对例子进行初始化:

ParticalSystem ps;


int main( int argc, char* argv[] ) { 	// Color depth in bits of our window. 	int flags= SDL_OPENGL|SDL_RESIZABLE; 	//Set the SDL 	initSDL(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP,flags); 	//Set the OpenGL 	initGL(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT );     ps=ParticalSystem(100,-15.0);     ps.init(); 	//main loop 	while(true) 	{ 		/* Process incoming events. */ 		handleEvents( ); 		ps.simulate(0.01); 		/* Draw the screen. */ 		renderGL( ); 	} 	return 0; }


然后是渲染函数:

void renderGL() { 	// Clear the color and depth buffers. 	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); 	// We don't want to modify the projection matrix. */ 	glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); 	glLoadIdentity( ); 	// Move down the z-axis. 	glTranslatef(0.0f,0.0f,-35.0f); 	ps.render(); 	SDL_GL_SwapBuffers( ); }

跑一下:


效果还是不错的~下面我们来实现一些更棒的效果!


四、动态模糊和碰撞检测

动态模糊的实现比较简单,主循环不再每次把整个画面清空,而是每帧画一个半透明的黑色长方形,就可以模拟动态模糊(motion blur)的效果。

将之前的

// Clear the color and depth buffers. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

改成

// Clear the depth buffers. glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

然后在例子系统的render函数中添加画矩形的代码:

void ParticalSystem::render() {      for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)     {         float alpha = 1 - iter->age / iter->life;         Vector3D tmp=iter->position;         glColor4f(iter->color.r,iter->color.g,iter->color.b,alpha);         //glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1);         glPushMatrix();         glTranslatef(tmp.x,tmp.y,tmp.z);         gluSphere(mySphere,iter->size, 32, 16);         glPopMatrix();     }          //Motion blue     glColor4f(0.0f,0.0f,0.0f,0.1);     glBegin(GL_QUADS);     glVertex3f(-20.0f  , -20.0f  ,  20.0f  );     glVertex3f( 20.0f  , -20.0f  ,  20.0f  );     glVertex3f( 20.0f  ,  20.0f  ,  20.0f  );     glVertex3f(-20.0f  ,  20.0f  ,  20.0f  );     glEnd();      }

渲染一下:


效果还不错!

碰撞检测之前也实现过,在粒子系统里面加检测函数就Ok了.

void ParticalSystem::checkBump(float x1,float x2,float y1,float y2) {     for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)         {             if (iter->position.x - iter->size < x1 || iter->position.x +iter->size > x2) iter->velocity.x = -iter->velocity.x;             if (iter->position.y - iter->size < y1 || iter->position.y + iter->size > y2) iter->velocity.y = -iter->velocity.y;         } }

由于我们的粒子是在空间运动,运行之后我们就可以看到粒子沿着空间的各个方向运动,我们在沿Z轴方向添加了一个“盒子”,撞到盒子则速度做相应的变化。




五、交互发射

这个其实是opengl之外的东西了。我们要用的是SDL的获取鼠标信息函数:SDL_GetMouseState(&posX, &posY);

作用就是获取当前鼠标的位置。

接下来还要做的一件事是写坐标变换函数。因为opengl的坐标个SDL窗口的坐标并不是重合的,我们要将鼠标的当前坐标映射到OpenGL的坐标上去。

float posTransX(int posX) {     return (posX-400)/20.0;  } float posTransY(int posY) {     return (400-posY)/20.0; }

因为我的窗口是800*800的,然后根据当前视口的位置,转换函数就想上面那样。

坐后要修改一下粒子的simulate函数。当粒子死亡的时候,他的初始位置设置为鼠标当前的位置。

void ParticalSystem::aging(float dt,float posX,float posY) {     for(vector<Particle>::iterator iter=particles.begin();iter!=particles.end();iter++)     {         iter->age+=dt;         if(iter->age>iter->life)         {             iter->position=Vector3D(posX,posY,0);             iter->age=0.0;             iter->velocity=Vector3D(((rand()%30)-15.0f),((rand()%30)-11.0f),((rand()%30)-15.0f));         }     } }

效果就像这样:






六、参考

nehe的opengl教程