Unity API-----Renderer(渲染器) 官方文档阅读记录

版本 : 2019.3
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Renderer是UnityEngine命名空间下的一个类.
Renderer继承于Component.

描述 :
所有渲染器的常规功能。

渲染器使对象出现在屏幕上。使用此类访问任何对象,网格或“粒子系统”的渲染器。可以禁用渲染器以使对象不可见(请参见enabled),并且可以通过它们访问和修改材质(请参见material)。

另请参见:用于 meshes, particles, lines 和 trails的 Renderer组件。

属性 :

属性名

描述

allowOcclusionWhenDynamic

控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。

bounds

渲染器的边界体积(只读)。

enabled

如果启用,则使渲染的3D对象可见。

forceRenderingOff

允许关闭特定组件的渲染。

isPartOfStaticBatch

此渲染器是否已与其他任何渲染器一起进行了静态批处理?

isVisible

该渲染器在任何相机中都可见吗?(只读)

lightmapIndex

应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。

lightmapScaleOffset

用于光照贴图的UV比例和偏移量。

lightProbeProxyVolumeOverride

如果设置,则渲染器将使用附加到源GameObject的“Light Probe Proxy Volume”组件。

lightProbeUsage

光线探针插值类型

localToWorldMatrix

将点从局部空间转换为世界空间的矩阵(只读)。

material

返回分配给渲染器的第一个实例化的材质。

materials

返回此对象的所有实例化材质。

motionVectorGenerationMode

指定运动矢量渲染的模式。

probeAnchor

如果设置,Renderer将使用此Transform的位置来查找光线或反射探针。

rayTracingMode

描述如何更新此渲染器以进行光线跟踪。

realtimeLightmapIndex

应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。

realtimeLightmapScaleOffset

用于实时光照贴图的UV比例和偏移量。

receiveShadows

这个物体会接收阴影吗?

reflectionProbeUsage

此渲染器是否应使用反射探针?

rendererPriority

此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值首先呈现,较高的值最后呈现。

renderingLayerMask

确定此渲染器位于哪个渲染层上。

shadowCastingMode

这个物体会投射阴影吗?

sharedMaterial

此对象的共享材质。

sharedMaterials

该对象的所有共享材质。

sortingLayerID

渲染器排序层的唯一ID。

sortingLayerName

渲染器排序层的名称。

sortingOrder

排序层中的渲染器顺序。

worldToLocalMatrix

将点从世界空间转换为局部空间的矩阵(只读)。

公有方法 :

方法名

描述

GetClosestReflectionProbes

返回具有权重的最近反射探针的数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会使用此值。

GetMaterials

返回此对象的所有实例化材质。

GetPropertyBlock

获取每个渲染器或每个材质的属性。

GetSharedMaterials

返回此对象的所有共享材质。

HasPropertyBlock

如果渲染器具有通过SetPropertyBlock附加的Material属性块,则返回true。

SetPropertyBlock

使您可以设置或清除每个渲染器或每个材质的参数替代。

Messages(消息) :

消息

描述

OnBecameInvisible

当该对象不再由任何摄像机可见时,将调用OnBecameInvisible。

OnBecameVisible

当对象被任何摄像机可见时,将调用OnBecameVisible。

Inherited Members(继承成员) :

Renderer继承于Component.
继承成员见Unity API-----Component(组件)