遇到的需求是 方向盘模拟仿真UI,旋转是按住方向盘转动,限制只能左转一圈半和右转一圈半,松手时方向盘自动复位。

      先上最终效果图:

      

Unity自适应竖屏UI_Unity自适应竖屏UI


      下面说一下具体实现过程。首先是要实现方向盘跟着鼠标位置旋转。思路是按下鼠标后每一帧都记录按下的点跟以方向盘0中心为坐标原点的y坐标轴的角度,如下图黄色∠1所示(黑点为鼠标上一帧位置,红点为鼠标当前帧位置)

     

Unity自适应竖屏UI_顺时针_02

      然后用当前帧角度蓝色∠2跟上一帧角度黄色∠1比较,得出一个差值黑色∠3。用transform.Rotate()方法旋转这个差值即可让方向盘跟着鼠标转动。

      第二个需求是让方向盘左右旋转不能超过一圈半,也就是450°。这个需求的实现是自定义一个float字段,用来记录旋转的总角度,用∠1和∠2的差值正负判定当前鼠标是在顺时针转还是逆时针转,判定当前角度对于总角度是加还是减。

      这儿说一下unity自带的俩方法:

      Vector3.Angle(Vector3 from,Vector3 to) 这个方法用来计算两个位置相对于坐标(0,0,0)的夹角,返回的值始终在[0,180]之间。

      Vector3.Cross(Vector3 lhs,Vector3 rhs)这个方法用来计算两个位置的叉乘结果,返回一个Vector3 v3,计算顺逆时针是在平面内进行的,忽略y轴,则v3.z>0,rhs在lhs的顺时针方向;v3.z = 0,rhs跟lhs平行;v3.z<0,rhs在lhs的逆时针方向。


      复位很简单,就是监测到鼠标放开方向盘时让之前说的记录旋转的总角度递加或者递减至0,让方向盘角度等于这个总角度就可以了。

      以下是代码:

public Canvas CanvasRoot;//画布 
    private RectTransform m_RectTransform;//坐标

    private bool m_IsFirst = true;           //用于记录第一帧按下鼠标时鼠标的位置,便于计算
    private Vector3 m_CurrentPos;            //记录当前帧鼠标所在位置
    private bool m_IsClockwise;              //是否顺时针
    private float m_RoundValue = 0;          //记录总的旋转角度 用这个数值来控制一圈半
    private bool m_IsTuringSteeringWheel;    //是否在转方向盘 用这个判断复位

    void Start()
    {
        CanvasRoot = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
        m_RectTransform = CanvasRoot.transform as RectTransform;
    }


    void Update()
    {

        if (Input.GetMouseButton(0) && EventSystem.current.currentSelectedGameObject == gameObject)                 //当鼠标点击到方向盘时
        {
            m_IsTuringSteeringWheel = true;
            Vector2 pos;
            if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(m_RectTransform, Input.mousePosition, CanvasRoot.worldCamera, out pos))    //获取鼠标点击位置
            {

                pos.x = pos.x + (Screen.width / 2) - GetComponent<RectTransform>().position.x;
                pos.y = pos.y + (Screen.height / 2) - GetComponent<RectTransform>().position.y;

                Vector3 pos3 = new Vector3(pos.x, pos.y, 0);                           //计算后鼠标以方向盘圆心为坐标原点的坐标位置

                if (m_IsFirst)
                {
                    m_CurrentPos = pos3;
                    m_IsFirst = false;
                }

                Vector3 currentPos = Vector3.Cross(pos3, m_CurrentPos);             //计算当前帧和上一帧手指位置 用于判断旋转方向
                if (currentPos.z > 0)
                {
                    m_IsClockwise = true;
                }
                else if (currentPos.z < 0)
                {
                    m_IsClockwise = false;
                }

                if(m_CurrentPos != pos3)                                 //范围内让方向盘随着手指转动
                {
                    if(m_IsClockwise)
                    {
                        if (m_RoundValue <= 540)
                        {
                            m_RoundValue += Vector3.Angle(m_CurrentPos, pos3);

                            transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -Vector3.Angle(m_CurrentPos, pos3)));
                        }
                    }

                    else
                    {
                        if (m_RoundValue >= -540)
                        {
                            m_RoundValue -= Vector3.Angle(m_CurrentPos, pos3);

                            transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(m_CurrentPos, pos3)));
                        }
                    }

                }
                m_CurrentPos = pos3;

            }

        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            m_IsFirst = true;
            m_IsTuringSteeringWheel = false;
        }

        if (!m_IsTuringSteeringWheel && m_RoundValue != 0)               //复位
        {
            if (m_RoundValue >= 0)
            {
                m_RoundValue -= 8f;               //复位速度
                if (m_RoundValue < 0)
                    m_RoundValue = 0;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -m_RoundValue));
            }
            else
            {

                m_RoundValue += 8f;
                if (m_RoundValue > 0)
                    m_RoundValue = 0;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -m_RoundValue));

            }
        }
    }
}