前言:
前段时间浏览中文网站。看到了这个好东西,因此现在发出来和大家一起分享。大家也可以测试下自己的学的怎样,尤其是对于新手而言!
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1. 以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】
- 可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘
- 可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘
- 可被用于将Asset Bundles自动缓存到本地磁盘
- 可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘
2. 为了正确使用Unity提供的Light mapping功能,以下哪一项措施是不必要的?【B】
- 将所有参与烘焙的物体设置为Light map Static
- 将场景中的所有相机设置为Light mapping Enabled
- 确保所有参与烘焙物体的Light map UVs在[0, 1]之间
- 确保所有参与烘焙灯光的Light mapping Mode为“Baked Only”或“Auto”
3. 以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙 Light maps的质量?【D】
- 增加Resolution值
- 增加Bounces值
- 增加Final Gather Rays值
- 增加Contrast Threshold值
4. Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:【B】
- Humanoid
- Auto
- Generic
- Legacy
5. 以下哪种不属于Unity所定义的Rendering Path?【C】
- Forward Rendering
- Vertex Lit
- Pixel Lit
- Deferred Lighting
6. 以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果? 【D】
- DepthOfField
- ColorCorrectionCurves
- Contrast Enhance
- SunShafts
7. 关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:【B】
- 当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次
- 常被用于处理Rigidbody的更新
- 在所有Update函数执行后才能被调用
- 常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新
8. 遮挡剔除(Occlusion Culling)与视锥体剔除(Frustum Culling)是否可以同时起作用?【A】
- 是
- 否
9. 下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?【C】
- UNITY_MATRIX_IT_MV
- UNITY_MATRIX_VP
- UNITY_MATRIX_I_MV
- UNITY_MATRIX_T_MV
10. 某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?【A】
- GetComponent<MyScript>().DoSomething()
- GetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething()
- GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething")
- GetComponent<Script>("MySript").Call("DoSomething")
11. 在Unity的原生2D系统中,下列哪个组件允许一个Sprite对象在RigidBody的控制下围绕着空间中某一个点进行旋转?【D】
- Slider Joint 2D
- Spring Joint 2D
- Distance Joint 2D
- Hinge Joint 2D
12. 下列哪一对Cube是有可能被Unity引擎进行动态批处理(dynamic batching)的?【A】
- 两个材质相同、缩放不同的Cube
- 两个材质不同的Cube
- 两个受Light map影响,且LightmapIndex不同的Cube
- 两个用了同一个复杂Shader(多个Pass)的Cube
13. 在Unity引擎中,Depth属性值大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么?【A】
- 是
- 否
14. 什么是导航网格(NavMesh)?【B】
- 一种用于描述相机轨迹的网格
- 一种用于实现自动寻路的网格
- 一种被优化过的物体网格
- 一种用于物理碰撞的网格
15. 在Dual Lightmaps模式下使用Light Probes时,Light Probes上存储的光照信息包括:【D】
- 来自于BakedOnly光源的全部光照信息
- 天空光、自发光材质、面光源等
- 来自于Auto光源的间接反射光信息
- 其他全部三项
16. Unity对SubShader的选择不受以下哪个因素的影响?【D】
- SubShader的放置顺序
- 硬件是否支持
- Shader LOD设置
- 其他三项都会受影响
17. 以下哪个描述不属于Surface Shader的特点?【A】
- 主要被用于实现一些图像后处理特效
- Unity会自动为其生成部分外围代码
- 大多数情况下可以兼容Forward/Deferred渲染模式
- 可以实现自定义的光照模型
18. 下列哪个函数不属于碰撞事件?【C】
- OnCollisionEnter
- OnCollisionExit
- OnCollisionUpdate
- OnCollisionStay
19. 启用Mip Maps对内存的影响是?【A】
- 增加约33%的内存
- 减少约33 %的内存
- 增加约25%的内存
- 减少约25%的内存
20. 采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:【C】
- 左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Width, Screen.Height)
- 左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Height, Screen.Width)
- 左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Width, Screen.Height)
- 左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Height, Screen.Width)
21. 以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述错误的是:【D】
- 如果MonoBehavior没有被启用,则OnGUI函数不会被调用
- 用于绘制和处理GUI events
- 每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUI event
- 每帧被调用一次
22. 以下哪一项可以设置Rendering Path?【A】
- Camera
- Render Setting
- Project Setting
- Light
23. 在任何情况下,Light Cookie本质上就是一张带有Alpha信息的2D纹理。这种说法对么?【B】
- 对
- 不对
24. 如何通过脚本来删除其自身对应的GameObject?【A】
- Destroy(gameObject)
- this.Destroy()
- Destroy(this)
- 其他三项都可以
25. 在Mecanim动画系统中,Animation Parameter不支持以下哪种数据类型?【A】
- Vector
- Bool
- Float
- Int
26. 在哪种Rendering Path下,灯光数量对性能的影响最显著?【B】
- Vertex Lit
- Forward Rendering
- Deferred Lighting
- 其余三项都很接近
27. 一般而言,以下哪种Shader最简单、性能最好?【C】
- Diffuse
- Specular
- VetexLit
- Normal mapped
28. 下图是一个简单的Mecanim Blend Tree,图中右侧三个节点所代表的是?【A】
- Animation Clip
- Blend Tree子节点
- Animation状态机中的State
- Animator中的Layer
29. 以下哪个Utility类可以在运行时使用?【C】
- MeshUtility
- PrefabUtility
- StaticBatchingUtility
- ArrayUtility
30. 在启用Particle System的碰撞时,选择Plane类型的效率会比world类型更高么?【A】
- 对
- 错