前言:

     前段时间浏览中文网站。看到了这个好东西,因此现在发出来和大家一起分享。大家也可以测试下自己的学的怎样,尤其是对于新手而言!


进入主题:


1.  以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】


  1. 可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘
  2. 可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘
  3. 可被用于将Asset Bundles自动缓存到本地磁盘
  4. 可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘


2.  为了正确使用Unity提供的Light mapping功能,以下哪一项措施是不必要的?【B】



  1. 将所有参与烘焙的物体设置为Light map Static
  2. 将场景中的所有相机设置为Light mapping Enabled
  3. 确保所有参与烘焙物体的Light map UVs在[0, 1]之间
  4. 确保所有参与烘焙灯光的Light mapping Mode为“Baked Only”或“Auto”


3.  以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙 Light maps的质量?【D】



  1. 增加Resolution值
  2. 增加Bounces值
  3. 增加Final Gather Rays值
  4. 增加Contrast Threshold值


4.  Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:【B】



  1. Humanoid
  2. Auto
  3. Generic
  4. Legacy


5.  以下哪种不属于Unity所定义的Rendering Path?【C】



  1. Forward Rendering
  2. Vertex Lit
  3. Pixel Lit
  4. Deferred Lighting


6.  以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果? 【D】





  1. DepthOfField
  2. ColorCorrectionCurves
  3. Contrast Enhance
  4. SunShafts


7.  关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:【B】


  1. 当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次
  2. 常被用于处理Rigidbody的更新
  3. 在所有Update函数执行后才能被调用
  4. 常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新


8.  遮挡剔除(Occlusion Culling)与视锥体剔除(Frustum Culling)是否可以同时起作用?【A】



9.  下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?【C】


  1. UNITY_MATRIX_IT_MV
  2. UNITY_MATRIX_VP
  3. UNITY_MATRIX_I_MV
  4. UNITY_MATRIX_T_MV


10.  某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?【A】


  1. GetComponent<MyScript>().DoSomething()
  2. GetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething()
  3. GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething")
  4. GetComponent<Script>("MySript").Call("DoSomething")


11.  在Unity的原生2D系统中,下列哪个组件允许一个Sprite对象在RigidBody的控制下围绕着空间中某一个点进行旋转?【D】


  1. Slider Joint 2D
  2. Spring Joint 2D
  3. Distance Joint 2D
  4. Hinge Joint 2D


12.  下列哪一对Cube是有可能被Unity引擎进行动态批处理(dynamic batching)的?【A】


  1. 两个材质相同、缩放不同的Cube
  2. 两个材质不同的Cube
  3. 两个受Light map影响,且LightmapIndex不同的Cube
  4. 两个用了同一个复杂Shader(多个Pass)的Cube


13.  在Unity引擎中,Depth属性值大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么?【A】



14.  什么是导航网格(NavMesh)?【B】


  1. 一种用于描述相机轨迹的网格
  2. 一种用于实现自动寻路的网格
  3. 一种被优化过的物体网格
  4. 一种用于物理碰撞的网格


15.  在Dual Lightmaps模式下使用Light Probes时,Light Probes上存储的光照信息包括:【D】


  1. 来自于BakedOnly光源的全部光照信息
  2. 天空光、自发光材质、面光源等
  3. 来自于Auto光源的间接反射光信息
  4. 其他全部三项


16.  Unity对SubShader的选择不受以下哪个因素的影响?【D】


  1. SubShader的放置顺序
  2. 硬件是否支持
  3. Shader LOD设置
  4. 其他三项都会受影响


17.  以下哪个描述不属于Surface Shader的特点?【A】


  1. 主要被用于实现一些图像后处理特效
  2. Unity会自动为其生成部分外围代码
  3. 大多数情况下可以兼容Forward/Deferred渲染模式
  4. 可以实现自定义的光照模型


18.  下列哪个函数不属于碰撞事件?【C】


  1. OnCollisionEnter
  2. OnCollisionExit
  3. OnCollisionUpdate
  4. OnCollisionStay


19.  启用Mip Maps对内存的影响是?【A】


  1. 增加约33%的内存
  2. 减少约33 %的内存
  3. 增加约25%的内存
  4. 减少约25%的内存


20.  采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:【C】


  1. 左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Width, Screen.Height)
  2. 左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Height, Screen.Width)
  3. 左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Width, Screen.Height)
  4. 左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Height, Screen.Width)


21.  以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述错误的是:【D】


  1. 如果MonoBehavior没有被启用,则OnGUI函数不会被调用
  2. 用于绘制和处理GUI events
  3. 每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUI event
  4. 每帧被调用一次


22.  以下哪一项可以设置Rendering Path?【A】


  1. Camera
  2. Render Setting
  3. Project Setting
  4. Light


23.  在任何情况下,Light Cookie本质上就是一张带有Alpha信息的2D纹理。这种说法对么?【B】


  1. 不对


24.  如何通过脚本来删除其自身对应的GameObject?【A】


  1. Destroy(gameObject)
  2. this.Destroy()
  3. Destroy(this)
  4. 其他三项都可以


25.  在Mecanim动画系统中,Animation Parameter不支持以下哪种数据类型?【A】


  1. Vector
  2. Bool
  3. Float
  4. Int


26.  在哪种Rendering Path下,灯光数量对性能的影响最显著?【B】


  1. Vertex Lit
  2. Forward Rendering
  3. Deferred Lighting
  4. 其余三项都很接近


27.  一般而言,以下哪种Shader最简单、性能最好?【C】


  1. Diffuse
  2. Specular
  3. VetexLit
  4. Normal mapped


28.  下图是一个简单的Mecanim Blend Tree,图中右侧三个节点所代表的是?【A】



  1. Animation Clip
  2. Blend Tree子节点
  3. Animation状态机中的State
  4. Animator中的Layer


29.  以下哪个Utility类可以在运行时使用?【C】


  1. MeshUtility
  2. PrefabUtility
  3. StaticBatchingUtility
  4. ArrayUtility


30.  在启用Particle System的碰撞时,选择Plane类型的效率会比world类型更高么?【A】