8 法线与光照

8.1 法线与光照

法线,主要考虑面法线和顶点法线

演示:

  • 进入编辑模式
  • 视图叠加层,法向显示
  • 显示面法线,拆分法线,顶点法线

1、面法向

垂直于该面向外。

blender变更法线方向_3d

 

2、拆分法向

一个顶点,属于多个面。

 

blender变更法线方向_blender变更法线方向_02

3、顶点法向

一个顶点的法向,由相邻面法向加权平均得到。

 

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8.2 光照与着色

表面的着色,与光照有很大关系

演示:给物体添加纯色材质,添加光照。

入射光,会影响物体表面的着色

1、入射光的颜色

2、入射光的强度

光线抵达表面时,光子的能量

3、入射光的角度

光线抵达表面时,与法向的夹角

 

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光射角与光照能量的关系。

垂直入射VS掠射

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入射角:把入射光与法线之间的夹角,称为入射角

blender变更法线方向_经验分享_06

 

8.3 平滑着色

物体的两种平滑着色方式:

-平滑着色Smooth

-平直着色Flat

演示:切换物体模式 | 选中物体 | 切换到平滑着色

区别:在表面着色时,需要计算面上的所有点的法向

1、平直着色:每个点的法向相同,即为面的法向。

 


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法线出现了跳变

2、平滑着色:先取顶点法向,再插值计算每个点的法向


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慢慢计算,故平滑一点

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几何数据没有变化,只是看起来更圆滑

平滑着色时,要插值计算每个点的法向,但运算量更大

8.4 更多细节

关于平滑着色,更多细节:

1部分平滑

在编辑模式下,选中一部分面,平滑着色

2 物体数据属性,法向 | 自动平滑 | 角度限制

当选择平滑着色时,相邻面的过渡

例如,当相邻两个面法向夹角,超过30度时,不适用平滑过渡。

8.5 顶点的法向

默认地,顶点法向是取相邻面法向的综合平均值

注意:在物体数据属性里,勾选Auto Smooth