PICA200的具体规格,目透露出来的信息大致是,支持OpenGL ES 1.1,双线性过滤、渲染到w3n理、2x抗锯齿等技术。200MHz频率下,其多边形生成率为每秒1530万个三角形,像素填充率每秒8亿个。400MHz频率下每秒可生成4000万个三角形,100MHz频率下像素填充率也达到4亿个。至于3DS中的PICA200频率如何,目前还不得而知。

而主流手机显示芯片与之相比又到达了一个怎样的程度呢?

以下便是常见掌上设备显示芯片,标称性能的对比:

PowerVR MBX-Lite:多边形生成率为4Mpolygon/sec,象素填充率为每秒2.5亿(iPhone、iPhone3G所采用的显示芯片)

PowerVR SGX530:14Mpolygon/sec,象素填充率为每秒5亿(里程碑、里程碑2所内置的显示芯片)

ATI/AMD  Imageon Z430:22Mpolygon/sec,象素填充率为每秒1.3亿,(高通QSD8250所内置的显示芯片,由于在实际表现中逊色于PowerVR SGX530不少,其标称数据有虚标之嫌)PICA200 (200MHz频率下):15.3Mpolygon/sec,象素填充率为每秒8亿PowerVR SGX535:28Mpolygon/sec,象素填充率为每秒5亿 (iPhone3Gs、iPad、iphone4内置的显示芯片,和Intel GMA500显示芯片大致相同)PowerVR SGX540:28Mpolygon/sec,象素填充率为每秒10亿 (三星i9000、S8500内置的显示芯片)PSP:33Mpolygon/sec,象素填充率为每秒6亿6千4百万(约为PS2的一半)

    可以看到3DS所使用的PICA200多边形生成率介于PowerVR SGX530与PowerVR SGX535之间,像素填充率则介于PowerVR SGX540与PowerVR SGX535之间;PSP的显示芯片多边形生成率稍高于PowerVR SGX540与PowerVR SGX535,而像素渲染率则介于PowerVR SGX540与PowerVR SGX535之间。    实际上专业掌机的显示芯片,和手机中内置的显示芯片在性能上差别并不明显;而在iphone上的一些高质量游戏其画面表现也直逼掌机中硬件最强的PSP,目前新锐机型的硬件潜力,其实和主流的专业掌机已经相差无几,最重要的还是需要软件商的大力支持,使得硬件的能力得以发挥。iPhone上数量巨大的游戏,由于考虑到对一二代的兼容性(受制于PowerVR MBX的性能限制),实际上并没有能够发挥出iPhone3Gs、iPad、iphone4内置的PowerVR SGX535的真实能力,对于从iPhone4以及iPad开始的高分辨率游戏,则相信可以更好的发挥出PowerVR SGX535的性能。