最近在弄AI,调试程序的时候总是要调整摄像机的视角。灰常不爽然后自己写了个脚本。比较习惯Scene窗口下的摄像机操作所以就仿造了一个一样的操作脚本。

首相我们要知道Scene下的摄像机的操作方式

1.WASD分别控制前后左右的位移,注意:位移是已当前视角为基准的。

2.QE分别控制上下,注意:这个是针对世界坐标的。

3.鼠标右键控制自由视角旋转。(难点)

 

对于第一条来说,主要的问题就是现在玩家朝向问题。我怎么知道我面向哪里。



Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
        Face = Face.normalized;



这段代码就是玩家的朝向,把目前玩家的旋转角度乘上向量的前方,就是玩家的面朝方向,因为我们就要方向,所以单位向量化了。

下面就是关于第一条的控制方式。



Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
        Face = Face.normalized;

        Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
        Left = Left.normalized;

        Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
        Right = Right.normalized;

        if (Input.GetKey("w"))
        {
            transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("a"))
        {
            transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("d"))
        {
            transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("s"))
        {
            transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
        }



 

第二条就不用多说了吧。上代码



if (Input.GetKey("q"))
        {
            transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("e"))
        {
            transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
        }



 

最难的第三条。心思了半天有两种解决方法,但都有缺陷

1)统一转换成Vector来计算

2)统一转换成Quaternion来计算

 

优缺点:

1)旋转时有卡顿不流畅,但是到位快

2)旋转时比第一种流畅一些也有些许卡顿,但到位不快甚至不到位。

 

对于这两种方式,主要的思路都是取鼠标滑动的单位向量然后乘以速度。

这两种都设计到一个比较坑爹的问题。

 

鼠标向上下滑动时:

针对鼠标来说是y轴加减

针对rotation来说是x轴减加

同理鼠标左右滑动时:

针对鼠标来说是x轴减加

针对rotation来说是y轴减加

 

所以这段代码就很重要



//_Rot是物体当前rotation值,MovePos是修改的值,最后得旋转后的值
            _Rot.x -= MovePos.y * 2; //*2是可以调节的速度,越大越快
            _Rot.y += MovePos.x * 2;
            _Rot.z += MovePos.z * 2;



 

然后对于第一种方式全部变为Vector处理我们就会用到Transform.eulerAngles;

代码为



Vector3 Save = Input.mousePosition;
            Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
            MovePos = MovePos.normalized;
            Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
            _Rot.x -= MovePos.y * 2;
            _Rot.y += MovePos.x * 2;
            _Rot.z += MovePos.z * 2;
            transform.eulerAngles = _Rot;
            Debug.Log(MovePos);
            MouseDownPos = Save;



 

对于第二种方式全部变为Quaternion处理我们用Quaternion.Slerp

代码为



Vector3 Save = Input.mousePosition;
            Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
            MovePos = MovePos.normalized;
            Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
            _Rot.x -= MovePos.y * 2;
            _Rot.y += MovePos.x * 2;
            _Rot.z += MovePos.z * 2;
            Quaternion MoveRot = Quaternion.Euler(_Rot);
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, MoveRot, Time.deltaTime * 30);
            MouseDownPos = Save;



 

最后给完整的Update代码



private float Speed = 5;
    private Vector3 MouseDownPos;
    
    void Update ()
    {
        Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
        Face = Face.normalized;

        Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
        Left = Left.normalized;

        Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
        Right = Right.normalized;

        //Debug.Log(transform.rotation * Vector3.forward + "," + transform.rotation * Vector3.left + "," + transform.rotation * Vector3.right);

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            MouseDownPos = Input.mousePosition;
        }

        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            //Vector处理
            Vector3 Save = Input.mousePosition;
            Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
            MovePos = MovePos.normalized;
            Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
            _Rot.x -= MovePos.y * 2;
            _Rot.y += MovePos.x * 2;
            _Rot.z += MovePos.z * 2;
            transform.eulerAngles = _Rot;
            Debug.Log(MovePos);
            MouseDownPos = Save;

            //Quaternion处理
            //Vector3 Save = Input.mousePosition;
            //Vector3 MovePos = Save - MouseDownPos;
            //MovePos = MovePos.normalized;
            //Vector3 _Rot = transform.rotation.eulerAngles;
            //_Rot.x -= MovePos.y * 2;
            //_Rot.y += MovePos.x * 2;
            //_Rot.z += MovePos.z * 2;
            //Quaternion MoveRot = Quaternion.Euler(_Rot);
            //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, MoveRot, Time.deltaTime * 30);
            //MouseDownPos = Save;
        }

        if (Input.GetKey("w"))
        {
            transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("a"))
        {
            transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("d"))
        {
            transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("s"))
        {
            transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
        }
        
        if (Input.GetKey("q"))
        {
            transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey("e"))
        {
            transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
        }

    }