需求
在日常游戏中,文字滚动效果是比较常用的。例如日常游戏顶部的新闻公告,聊天系统的文字滚动,都属于这个范围。
思路
由于使用的地方比较广泛,所以希望能够尽量独立的游戏之外,能够做到随处使用的功能。NGUI中有很方便的实现,由于功能比较简单,我这里就使用U3D中原生的GUI进行实现,便于以后的移植。
实现
一、新闻公告类
新闻公告类的文字滚动一般都是由左向右,或者由下至上滚动的,并且多是单行单列的模式。
public class Lamp : MonoBehaviour { public float scrollviewWidth;
public float scrollviewHeight;
public float moveSpeed;
public GUISkin guiSkin;
private float textPositionX = 10f;
void OnGUI()
{
GUI.skin = guiSkin;
float scrollviewPositionX = (Screen.width - scrollviewWidth)/2;//居中
//开始滚
GUI.BeginScrollView(new Rect(scrollviewPositionX, 10, scrollviewWidth, scrollviewHeight), Vector2.zero, new Rect(10, 10, scrollviewWidth, scrollviewHeight));
GUI.Label(new Rect(textPositionX,10,770,40),"翻滚吧!大爷!!");
textPositionX += Time.deltaTime*moveSpeed;
//结束滚
GUI.EndScrollView();
}
}
Lamp
背景与本主题无关。。。。。
不过看起来字体有一点小,由于滚动区域和可视区域大小是一致的,所以没有显示出滚动条。在调用OnGUI的时候我提前设置了GUISkin,只需要修改GUISkin,就可以改变外观了。
简单的加了个纯色的背景,字体放大了点,有一点滚动条的意思了,没有可爱的美术同学的帮助果然很难看呀,只好先将就将就了。
一个简单的跑马灯就大功告成了。
二、聊天界面类
相对于新闻公告类来说的,聊天类就需要一个堆栈的布局,由上至下的进行添加。
1 public class Chat : MonoBehaviour { 2
3 public string stringToEdit;
4 private List<string> chatContents = new List<string>();
5
6 void Start () {
7 stringToEdit = string.Empty;
8 }
9
10
11 void OnGUI()
12 {
13 GUI.BeginScrollView(new Rect(10, 10, 400, 400), Vector2.zero, new Rect(10, 10, 400, 600));
14 for (int i=0; i<chatContents.Count; i++) {
15 GUI.Label (new Rect (10, 10*(i+1), 770, 40), chatContents[i]);
16 }
17 GUI.EndScrollView();
18
19 stringToEdit = GUI.TextArea(new Rect (10, 420, 400, 60), stringToEdit,200);
20 if (GUI.Button (new Rect (420, 420, 100, 40), "Send")) {
21 if(chatContents.Count>10){
22 chatContents.RemoveAt(0);
23 }
24 chatContents.Add (stringToEdit);
25 stringToEdit = string.Empty;
26 }
27 }
28 }
Chat
以上代码基本实现了聊天界面的展示,聊天显示内容数量的控制。
总结
直接使用OnGUI绘制的方法能够提高功能的复用度,基本上可以做到哪里需要就直接使用一个类库文件进行迁移。但是这只是简单的实现了其基本的功能,例如数据接口,运动方向控制等功能都还可以进行进一步的扩展。