视差背景实际上背景跟着摄像机移动,每一层背景都和摄像机移动的速度有一定的差值,就形成了视差。例如,摄像机移动了5格,第一层背景移动了两格,第二层背景移动了一格,就形成了视差。

先贴代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ParallaxBackground : MonoBehaviour
{
    private Transform mainCameraTransform;//主相机的transform
    private Vector3 lastCameraPosition;//记录主相机上一帧的位置
    private float textureUnitSizeX;//获得背景图在项目中的单位长度

    public Vector2 bgMoveCoefficient;//背景相对于主相机移动长度系数

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mainCameraTransform = Camera.main.transform;//获得主相机transform
        lastCameraPosition = mainCameraTransform.position;

        Sprite sprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
        Texture2D texture = sprite.texture;
        textureUnitSizeX = texture.width / sprite.pixelsPerUnit;//计算出纹理占多少个单位长度
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    private void LateUpdate()
    {
        Vector3 offsetPosition = mainCameraTransform.position - lastCameraPosition;
        transform.position += new Vector3(offsetPosition.x * bgMoveCoefficient.x, offsetPosition.y * bgMoveCoefficient.y, transform.position.z);
        lastCameraPosition = mainCameraTransform.position;

        //如果主摄像机和背景图x相差一个背景图的宽度
        if(Mathf.Abs(mainCameraTransform.position.x - transform.position.x) >= textureUnitSizeX)
        {
            float offsetPositionX = (mainCameraTransform.position.x - transform.position.x) % textureUnitSizeX;
            transform.position = new Vector3(mainCameraTransform.position.x + offsetPositionX, transform.position.y, transform.position.z);
        }
    }
}

视差效果

1.首先需要获取主相机的transform,并记录主相机的position,后续需要计算出每一帧摄像机移动了多少。

mainCameraTransform = Camera.main.transform;//获得主相机transform
lastCameraPosition = mainCameraTransform.position;

2.在LateUpdate()中持续计算每一帧主相机移动了多少,并让背景的位置加上这个值(备注:意思是主相机移动多少,背景图片移动多少),就得到了背景跟随着主相机移动的效果。

private void LateUpdate()
{
	Vector3 offsetPosition = mainCameraTransform.position - lastCameraPosition;
	transform.position += new Vector3(offsetPosition.x, offsetPosition.y, transform.position.z);
	lastCameraPosition = mainCameraTransform.position;
}

3.因为视差是每层背景图移动的长度不同,所以我们稍微改动一下上面的代码

private void LateUpdate()
{
	Vector3 offsetPosition = mainCameraTransform.position - lastCameraPosition;
	transform.position += new Vector3(offsetPosition.x * bgMoveCoefficient.x, offsetPosition.y * bgMoveCoefficient.y, transform.position.z);
	lastCameraPosition = mainCameraTransform.position;
}

这里的bgMoveCoefficient(Vector2类型)是指背景移动的值相对于主相机移动的值的百分比,比如你想让背景在x轴比主相机移动得慢一些,就把它的x值设置小于1。
4.将脚本挂在每一层背景上,并设置bgMoveCoefficient的值,就能的到视差效果。

无限滚动

1.将每一层背景的Draw Mode 设置为Tiled

unity 滚动式弹幕 unity背景滚动_unity


设置这个的目的是在改变纹理的大小时,可以以纹理内容进行填充空白部分。

2.将Sprite的宽度增加到三个屏幕的大小,确保背景在移动的时候不会看到边界。

unity 滚动式弹幕 unity背景滚动_游戏引擎_02


这里的无限滚动其实是在背景图边界快要进入主相机的范围时,将背景图的位置改变。所以代码中,我们需要先计算出纹理在游戏场景中占几个单位长度。

Sprite sprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
Texture2D texture = sprite.texture;
//因为texture.width是图片实际的像素值,但是在游戏中,一单位长度可能不是一像素(看自己在项目中设置了多少)
//也就是说position移动1可能不止1像素,所以得求出纹理实际在项目场景中占了多少个单位
//也就是纹理在项目场景中的实际width
textureUnitSizeX = texture.width / sprite.pixelsPerUnit;//计算出纹理占多少个单位长度

2.在每一帧中判断背景图边界是否进入主相机范围,即将进入了,就重新设置背景图的位置

//如果主摄像机和背景图x相差一个背景图的宽度
//因为前面把纹理的width值设置成了三倍的大小,当主相机和背景图相差一个背景图宽度时,就表明边界即将进入主相机的拍摄范围。
if(Mathf.Abs(mainCameraTransform.position.x - transform.position.x) >= textureUnitSizeX)
{
	//因为有可能背景图和主相机相差不是刚好一个背景图的宽度,可能有些误差,所以在这里计算出误差
	float offsetPositionX = (mainCameraTransform.position.x - transform.position.x) % textureUnitSizeX;
	//重置背景图位置
	transform.position = new Vector3(mainCameraTransform.position.x + offsetPositionX, transform.position.y, transform.position.z);
}

就得到了无限滚动的背景图了!