层级视图 (Hierarchy) 包含当前场景中的每个游戏对象 (GameObject)。有些是三维模型等资源文件的直接实例,其余是预设 (Prefabs) 实例,自定义对象构成游戏的绝大部分。

子对象会继承父对象的移动和旋转路径。

游戏中的每个对象都是一个游戏对象 (GameObject)。然而,游戏对象 (GameObjects) 本身不做任何事情。它们需要特殊属性 (special properties) 才能成为一个角色、一种环境或者一种特殊效果。
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场景视图导航 (Scene View Navigation)
     * 按住鼠标右键进入漫游 (Flythrough) 模式。用鼠标和方向键(向上和向下要加上 Q 和 E 键)进入第一视角视图导航。
     * 选择任何游戏对象 (GameObject) 并按 F 键。这将确定所选对象在场景视图 (Scene View) 的中心位置及轴点。
     * 使用箭头键在 X/Z 平面上移动。
     * 按住 Alt 键单击拖动,使相机围绕当前轴点旋转。
     * 按住 Alt 键并单击中键拖动,拖动场景视图 (Scene View) 相机。
     * 按住 Alt 键并右击拖动,缩放场景视图 (Scene View)。与滚动鼠标滚轮的效果相同。

小图示的每个彩色“支脚”代表一根几何轴。单击任一支脚,将相机设置为沿着相应轴移动的正交(无透视)视图。单击小图示下方的文字,在正常透视图和等距视图之间切换。在等距模式下,右击拖动旋转,按 Alt 键单击拖动,进行平移。

可在运行时通过检视器 (Inspector) 更改变量进行测试,找到适合游戏的神奇玩法。

Unity 使用所用建模包提供的 FBX 导出将模型转成 FBX 文件格式。需要有建模包的 FBX 导出供 Unity 使用。或者在应用程序中直接导出为 FBX 并保存到工程 (Project) 文件夹下。

预设 (Prefab) 是一种资源 - 存储在工程视图 (Project View) 中可重复使用的游戏对象 (GameObject)。预设 (Prefabs) 可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次。向场景添加一个预设 (Prefab) 时,就会创建它的一个实例。所有预设 (Prefab) 实例都链接到原始预设 (Prefab),实质上是原始预设的克隆。不管您的工程中有多少个实例,您对预设 (Prefab) 作薄出任何更改时,您会看到这些更改应用于所有实例。

要从场景的游戏对象 (GameObject) 中真正创建一个预设 (Prefab),只需将游戏对象 (GameObject) 从场景拖到工程中,您会看到游戏对象 (Game Object) 的名称文字变蓝,为新预设 (Prefab) 任意命名。现在,您已创建可重复使用的预设 (Prefab)。

游戏中的每个对象都是一个游戏对象 (GameObject)。然而,游戏对象 (GameObjects) 本身不做任何事情。它们需要特殊属性 (special properties) 才能成为一个角色、一种环境或者一种特殊效果。

游戏对象 (GameObjects) 是一种容器。它们是空盒,能够容纳组成一个光照贴图的岛屿或物理驱动的小车的不同部分。因此,要真正理解游戏对象 (GameObjects),就必须了解这些组成部分(称为“组件 (Components)”)。

在 Unity 中创建一个没有变换组件 (Transform Component) 的游戏对象 (GameObject) 是不可能的。变换组件 (Transform Component) 是最重要的组件 (Components) 之一,因为所有游戏对象 (GameObject) 的变换 (Transform) 属性均由此组件启用。在游戏世界/场景视图 (Scene View) 中,它定义了游戏对象 (GameObject) 的位置、旋转和缩放。

在大多数情况下,检视器 (Inspector) 中所列组件的顺序无关紧要。然而,有一些组件 (Components) 的顺序非常重要,例如 图像效果。上下文菜单具有上移 (Move Up) 和下移 (Move Down) 命令,以便您根据需要重新排序组件 (Components)。

创建脚本并将其连接到游戏对象 (GameObject) 时,脚本会出现在游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中,就像一个组件 (Component)。这是因为脚本在保存时变成了组件 (Components) - 脚本只是一种特定类型的组件 (Component)。在技术层面上,脚本编译为一种类型的组件 (Component),Unity 引擎将其像其他组件一样对待。因此基本上,脚本是您自己创建的一个组件 (Component),您将定义其陈列在检视器 (Inspector) 中的元素,它会执行您写出的任何功能。

当游戏处于播放模式 (Play Mode)时,您可以在任何游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中随意更改属性。

脚本只是一种特定类型的组件 (Component)。

可将一个游戏对象 (GameObject) 标记为“不活动”,暂时将其从场景中删除。使用脚本中的 activeSelf 属性或检视器中的激活复选框可实现该目的。

Unity 中的游戏是由包含网格、脚本、声音或其他图形元素(比如光源)的多个游戏对象 (GameObjects)构成。

当您自己创建脚本时,它将作为一个自定义的组件 (Component) 类型,当该脚本组件添加到一个游戏对象 (GameObject) 中时,该脚本的成员变量将作为可直接编辑的属性 (Properties) 陈列在检视器 (Inspector) 中。通过这种方式,无需修改脚本本身就可以更改其变量。

通过 Alpha 通道 (Alpha Channel) 值可对所选颜色的透明度进行控制。

对象选取器 (Object Picker):单击引用槽旁边的小目标图标来打开对象选取器 (Object Picker)。

多个对象被选中后,检视视图 (Inspector) 中显示的每个属性代表每个选中对象的属性。如果所有对象上的属性值相同,该值将正常显示,就像在编辑单个对象一样。如果所有选中对象上的属性值不相同,那 么没有值会被显示,而会显示短划线或类似符号,表明这些值是不同的。

“检视器锁定”和“检视器调试模式”是两个有用的选项,锁定 (Lock) 可让您在选择其他游戏对象 (GameObjects) 时保持对检视器 (Inspector) 中特定游戏对象 (GameObject) 的聚焦。调试模式 (Debug Mode) 可让您在检视器 (Inspector) 中检查组件的私有变量,它们通常不会显示。

箭头键移动:可以使用箭头键 (Arrow Keys) 在场景中四处移动,就像“走路”穿过一样。向上和向下箭头在相机面向的方向向前或向后移动相机。左右箭头横向平移视图。按住 Shift 键和一个箭头键,以更快地移动。

按下 Shift 键并点击场景小图示 (Scene Gizmo) 的中央,以获得“好”的透视图,其查看场景的视角位于侧面略上方。

等距模式。对象不会因为距离远而变小!
unity3d官方文档 小地图显示切换器
小图示显示切换器 (Gizmo Display Toggles)
     * 位置:
          * 居中 (Center) 将小图示 (Gizmo) 定位在对象范围的中心。
          * 枢轴 (Pivot) 将小图示 (Gizmo) 定位在网格 (Mesh) 的实际枢轴点。
     * 旋转:
          * 局部 (Local) 将相对于对象的旋转保持小图示 (Gizmo) 的旋转。
          * 全局 (Global) 强制小图示 (Gizmo) 为世界空间的方向。