android开发播放声音文件
一、 MediaPlayer 播放音频的实现步骤:
1. 调用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);
利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件,得到实例;
2. 得到的实例就可以调用 MediaPlayer.star();
此类适合播放较大文件,此类文件应该存储在SD卡上,而不是在资源文件里,还有此类每次只能播放一个音频文件。
播放不同资源方法如下:
1、从资源文件中播放
MediaPlayer player = new MediaPlayer.create(this,R.raw.test);
player.stare();
2、从文件系统播放
MediaPlayer player = new MediaPlayer();
String path = "/sdcard/test.mp3";
player.setDataSource(path);
player.prepare();
player.start();
3、从网络播放
(1)通过URI的方式:
String path="http://**************.mp3"; //这里给一个歌曲的网络地址就行了
Uri uri = Uri.parse(path);
MediaPlayer player = new MediaPlayer.create(this,uri);
player.start();
(2)通过设置数据源的方式:
MediaPlayer player = new MediaPlayer.create();
String path="http://**************.mp3"; //这里给一个歌曲的网络地址就行了
player.setDataSource(path);
player.prepare();
player.start();
二、 SoundPlayer 播放音频的实现步骤:
1. new出一个实例 ;
new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质;
2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);
3. 使用实例调用play方法传入对应的音频文件id即可!
下面讲下两个播放形式的利弊:
使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:
例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。
这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。
最开始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的事,用过MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟,【使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决此问题】;
相对于使用SoundPool存在的一些问题:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. 音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。
4.在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间。
具体用法如下:
SoundPool soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong1, 1));
soundPoolMap.put(2, soundPool.load(this, R.raw.dingdong2, 2));
public void playSound(int sound, int loop) {
AudioManager mgr = (AudioManager)this.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float volume = streamVolumeCurrent/streamVolumeMax;
soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1f);
//参数:1、Map中取值 2、当前音量 3、最大音量 4、优先级 5、重播次数 6、播放速度
}
this.playSound(1, 0);