前言
EasyTouch是一款非常好用识别手机操作的插件,比如各种手势、摇杆等等,熟悉之后可以节约大量造轮子的时间。
我是在2019版本的Unity上进行测试的。
4.x用法
注意事项:
代码需要引用HedgehogTeam.EasyTouch
。
场景中必须有EasyTouch物体。导入插件后在Hierarchy面板右键即可选择生成。
4.x用法就是往EasyTouch中设置好的事件中注册方法。注意注册的方法的无返回值,参数为Gesture。下图为部分。
代码示例:
//场景中需要有EasyTouch物体
void OnEnable()
{
EasyTouch.On_TouchStart += OnTouchStart;
EasyTouch.On_TouchUp += OnTouchEnd;
EasyTouch.On_Swipe += OnSwipe;
}
void OnDisable()
{
EasyTouch.On_TouchStart -= OnTouchStart;
EasyTouch.On_TouchUp -= OnTouchEnd;
EasyTouch.On_Swipe -= OnSwipe;
}
void OnTouchStart(Gesture gesture)
{
Debug.Log("Start");
Debug.Log("StartPos" + gesture.startPosition); //按下的位置
}
void OnTouchEnd(Gesture gesture)
{
Debug.Log("End");
Debug.Log("ActionTime" + gesture.actionTime); //操作时长
}
void OnSwipe(Gesture gesture)
{
Debug.Log("Swipe");
Debug.Log("Type" + gesture.swipe); //滑动的方向
}
5.x用法
5.x用法不需要在场景中手动创建EasyTouch
在代码中声明Gesture时会自动在场景中创建EasyTouch
此用法核心就是判断当前操作type。
示例代码:
Gesture currentGesture; //声明可以自动生成EasyTouch
private void Update()
{
currentGesture = EasyTouch.current;
if(currentGesture != null && EasyTouch.EvtType.On_TouchStart == currentGesture.type) //注意防空,如果无操作currentGesture为null
{
Debug.Log("TouchStart");
}
}
模拟双指操作
EasyTouch能够模拟双指操作,非常方便。首先场景运行时必须要有EasyTouch物体。
然后我们按住Ctrl或Alt就会出现我们的“第二根手指”,按住ctrl键是让第二根手指跟随鼠标,alt是让第二根手指与鼠标对称运动。可以通过同时按住ctrl和alt然后松开其中一个调整手指位置,具体效果试下就知道了。
新特性QuickGesture
EasyTouch插件可以不使用代码完成一些操作,比如拖拽、旋转、缩放、长按、双击等等,非常简便。这就需要使用到QuickGesture,我们可以通过AddCompontent完成这一操作。下面对QuickGesture进行简单介绍。(除UI外需要加collider)
要注意缩放和旋转不容易精确区分。
QuickDrag(拖拽):
QuickName:区分组件的id
Allow on the axes:允许运动的轴
Allow pick over UI element:是否允许穿透UI
Stop drag on collision enter:当碰到collision时是否停止
Rest physic on drag:拖拽时是否停止使用物理效果
On Drag Start(Gesture):不同阶段注册的UnityEvent
Quick Enter-Over-Exit(进入时、停留、退出时 判定):
ALLow mult-touches:是否允许多指操作
Quick LongTap(长按判定):
2 fingers gesture:
Action triggering:分为三种类型,Start(开始时)、In Progress(持续)、End(结束时) //如果需要每不同段都检测的话就重复添加然后改变Action就行了。
QuickPinch(缩放):Gesture over me:手势是否在我身上(如不勾选则必须在外面,由此解释缩放可不加collision)
Pinch direction:缩放方向
Enable simple action:启用简单行为
Action:此操作执行的行为,如缩放,移动,旋转等
Affected axes:受影响的轴向
Sensibility:执行
Inverse axis:敏感度(行为效果大小)
QuickSwipe(滑动)
Allow swipe start over me:允许在物体上开始(注意容易和Drag弄混)
QuickTap(点击)
Action triggering:可以选择单击还是双击
QuickTouch(触摸)
QuickTwist(旋转,拧)
Joystick(摇杆)
下面讲一下非常常用的摇杆(Joystick)功能。
Joystick name:摇杆名字。要注意在Hierarchy面板上是无法重命名只能通过这里。
Activated:是否激活
Visible:是否可见
UseFixedUpdate:是否用FixedUpdate控制
Unregister at disabling time:停用时注销
Type :选择静态(static)还是动态(dynamic),静态就是摇杆保持显示状态位置固定不动,动态就是玩家触摸的时候才会在手指的位置显示。
Background size:摇杆底图的大小
Thumb size: 中间可移动的按钮的大小。
Radius based on :半径基于。
Enable Unity axes :是否启用Unity的轴
Turn&Move direction Action :启用可以对物体进行如旋转位移的简单操作。
Horizontal axis:相当于这个轴的识别符。
React on:操作模式,有Press和Down,Press是一直执行,Down是执行一次。
Dead zone method:死区,相当于这个轴触发的缓冲区,具体自己测试。
Inverted axis:反转操作。
On/Off Threshold: 触发的阈值。
Speed: 速度。
Direction action:可以对物体进行简单操作,可以通过拖拽赋值或者tag获取物体,勾选Auto link on tag即可通过tag获取操控对象。tag操控对象即使是后面生成的也可以操控。
Gravity Inertia smoothing:启用惯性
Unity axes :对应unity的哪个input,可以在input setting中设置。
Vertical axis与上面类似。
Enable tracking: 是否启用镜头跟踪。启用该选项可以实现简单的镜头跟踪效果。
Sprites:设置摇杆的素材。
后面都是触发事件。
用代码结合摇杆实现旋转位移
其他事件注册以此类推。
[SerializeField]
private ETCJoystick joy;
[SerializeField]
private Rigidbody rig;
[SerializeField]
private float runSpeed = 2.0f;//移动速度
[SerializeField]
private Animation anim;
private void Start()
{
joy.onMoveEnd.AddListener(() => onMoveEnd());
joy.OnPressLeft.AddListener(() => JoystickHandlerMoving());
joy.OnPressRight.AddListener(() => JoystickHandlerMoving());
joy.OnPressUp.AddListener(() => JoystickHandlerMoving());
joy.OnPressDown.AddListener(() => JoystickHandlerMoving());
}
void onMoveEnd()
{
rig.velocity = Vector3.zero;
}
void JoystickHandlerMoving()
{
if (joy.name != "TestJoystick")
{
return;
}
//获取虚拟摇杆偏移量
float h = joy.axisX.axisValue;
float v = joy.axisY.axisValue;
if (Mathf.Abs(h) > 0.05f || (Mathf.Abs(v) > 0.05f))
{
Quaternion rota = transform.rotation;
Quaternion finl = Quaternion.LookRotation(new Vector3(h, 0, v));
transform.rotation = Quaternion.LerpUnclamped(rota, finl, 0.5f);
rig.velocity = new Vector3(h * runSpeed, rig.velocity.y, v * runSpeed);
}
}
文档
具体的一些介绍和详细参数可以参考文档。导入插件后在如下目录可以找到。