把网上的AStar算法的论述自己实现了一遍,一开始只是最基础的实现。当然,现在AStar算法已经演变出了各种优化的版本,这篇也会基于各种优化不断的更新。

  如果对算法不熟悉可以看下Stanford的这篇文章,我觉得是讲解的十分仔细的了:http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/,也附上国内的翻译:

  讲讲我对上面这篇文章的理解:

  (1)AStar算法的核心就在于这个公式了f(n) = g(n) + h(n),算法的效果如何也都取决于这个公式。就如文章中说的,g(n)可以看做从start到current所花费的cost,h(n)从current到end的花费。

    很多人会直接将这两个当做距离来计算,这是在忽略地形等条件影响下最简单的模型。对于每一步,我们可以确定g(n)的准确值,但是h(n)很难预估正确的值(特别是在复杂且大型的场景中)。文章中也提供了几种解决方案比如waypoint等。

  (2)算法维护着两张表openlist和closelist,openlist初始化时将start加入。

    在循环寻找路径时,将openlist中优先级最高的元素取出,移入closelist中,表示该点已经“探测”过。对该点的周围N个neighbor进行检测,符合条件将其加入openlist中,并对openlist进行优先级排序。

  既然是对基础的简单理解,就不多说直接贴上代码:

astar算法 python Astar算法原理_astar算法 python

astar算法 python Astar算法原理_List_02

1 using System.Collections;
  2 using System.Collections.Generic;
  3 using UnityEngine;
  4 
  5 public class AStar  {
  6 
  7     public enum POINT_TYPE
  8     {
  9         normal,
 10         obstacle,
 11     }
 12 
 13     public class POINT:System.IComparable
 14     {
 15         float _gValue, _hValue;
 16         public float gValue
 17         {
 18             get
 19             {
 20                 return _gValue;
 21             }
 22             set
 23             {
 24                 _gValue = value;
 25                 fValue = AStar.GetFValue(pos,gValue,hValue);
 26             }
 27         }
 28 
 29         public float hValue
 30         {
 31             get
 32             {
 33                 return _hValue;
 34             }
 35             set
 36             {
 37                 _hValue = value;
 38                 fValue = AStar.GetFValue(pos, gValue, hValue);
 39             }
 40         }
 41         public float fValue
 42         {
 43             get;
 44             private set;
 45         }
 46         public Vector2 pos, parent;
 47         public POINT_TYPE type;
 48 
 49         public int CompareTo(object obj)
 50         {
 51             POINT pt = obj as POINT;
 52             if (fValue < pt.fValue)
 53                 return -1;
 54             else if (fValue == pt.fValue)
 55                 return 0;
 56             else
 57                 return 1;
 58         }
 59 
 60         
 61     }
 62 
 63     public Dictionary<Vector2, POINT> points = new Dictionary<Vector2, POINT>();
 64     public static Vector2 startPt, endPt;
 65 
 66     public List<POINT> openList = new List<POINT>();
 67     public List<POINT> closeList = new List<POINT>();
 68 
 69     public bool finish = false;
 70 
 71 
 72     public static float GetFValue(Vector2 pt,float gValue,float hValue)
 73     {
 74         Vector2 vec1 = pt - startPt;
 75         Vector2 vec2 = endPt - startPt;
 76         float fac = Vector3.Cross(new Vector3(vec1.x, vec1.y, 0), new Vector3(vec2.x, vec2.y, 0)).normalized.z > 0 ? 0.01f : -0.01f;
 77         return gValue + 2f * hValue + fac;
 78     }
 79 
 80     float GetManhattanDistance(Vector2 pos1, Vector2 pos2)
 81     {
 82         return Mathf.Abs(pos1.x - pos2.x) + Mathf.Abs(pos1.y - pos2.y);
 83     }
 84 
 85     List<POINT> GetNeighbours(Vector2 pt)
 86     {
 87         List<POINT> neighbouts = new List<POINT>();
 88         if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x - 1, pt.y)))
 89             neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x - 1, pt.y)]);
 90         if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x + 1, pt.y)))
 91             neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x + 1, pt.y)]);
 92         if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x, pt.y +1)))
 93             neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x, pt.y +1)]);
 94         if (points.ContainsKey(new Vector2(pt.x, pt.y - 1)))
 95             neighbouts.Add(points[new Vector2(pt.x, pt.y - 1)]);
 96         return neighbouts;
 97     }
 98 
 99     public void Init(List<POINT> pts,Vector2 start,Vector2 end)
100     {
101         foreach (POINT pt in pts)
102         {
103             points.Add(pt.pos, pt);
104         }
105 
106         startPt = start;
107         endPt = end;
108 
109         points[startPt].parent = start;
110         points[startPt].gValue = 0;
111         points[startPt].hValue = Mathf.Abs(startPt.x - endPt.x) + Mathf.Abs(startPt.y - endPt.y);
112 
113         openList.Add(points[startPt]);
114 
115         finish = false;
116     }
117 
118     public void StepNext()
119     {
120         if (finish)
121             return;
122 
123         POINT current = openList[0];
124         openList.Remove(current);
125         closeList.Add(current);
126         if (current.pos == endPt)
127         {
128             finish = true;
129             return;
130         }
131 
132         List<POINT> neighbours = GetNeighbours(current.pos);
133         for (int i = 0; i < neighbours.Count; i++)
134         {
135             if (neighbours[i].type == POINT_TYPE.obstacle || closeList.Contains(neighbours[i]))
136                 continue;
137 
138             bool needSort = false;
139             float gValue =GetManhattanDistance(neighbours[i].pos,startPt);
140             float hValue = GetManhattanDistance(neighbours[i].pos,endPt);
141             float fValue = AStar.GetFValue(neighbours[i].pos,gValue,hValue);
142 
143             if (openList.Contains(neighbours[i]))
144             {
145                 if (neighbours[i].fValue > fValue)
146                 {
147                     neighbours[i].gValue = gValue;
148                     neighbours[i].hValue = hValue;
149                     needSort = true;
150                 }
151             }
152             else
153             {
154                 neighbours[i].gValue = gValue;
155                 neighbours[i].hValue = hValue;
156                 neighbours[i].parent = current.pos;
157                 openList.Add(neighbours[i]);
158                 needSort = true;
159             }
160 
161 
162             if (needSort)
163                 openList.Sort();
164         }
165 
166     }
167 
168 }

View Code

  简单的标注这几行:

  49-58 :继承于IComparable接口类,并且重写了CompareTo方法。这样就可以利用List<T>.Sort()来排序了。在CompareTo方法中,当fValue相等时,hValue值小具有更高的priority。关于fValue相同的情况在论文中有阐述。

  71-77:根据g(n),h(n)计算f(n)。上面说的算法的核心公式是f(n) = g(n) + h(n),但是很多时候这样简单的相加并不能适应各种复杂的情况。考虑这样一种情况:

            

astar算法 python Astar算法原理_优先级_03

(请忽略这张图中坐标下的数值(f值),并不与代码相符)

  蓝色为当前探测的点,黄色为待探测的点。若用公式f(n) = g(n) + h(n)此时有两种相等(f和h都相同)的情况,这样将增大计算的消耗。这里简单的用了cross函数使相等时总是能选择某一侧作为偏向。

  138-139:g和h的值分别为n点到start和end点的曼哈顿距离(x,y轴上距离相加),这里其实只是近似值,并且g的值其实来说并不准确。上文说道g值对于每一步的计算来说都是可以确定的。在本例中暂且这样,下一例中改进。

  来看一下算法的效果:

  

astar算法 python Astar算法原理_List_04

astar算法 python Astar算法原理_astar算法 python_05

  第一张图从(0,10)到(14,2),第二张图从(0,12)到(14,2)。绿色为算法最终输出的路径,黄色与蓝色为检测的范围。

  而在实现过程中也法线了g和h对算法的影响。当g>>h时,算法偏向于全方位的检测,当h>>g时,算法偏向于向end点方向检测。