AStar(A*)算法是一种静态网格中求解最短路径直接有效的搜索方法。

将地图按行列分成不同的网格节点 Node,每个节点可以是(正方形、六边形,三角形,多边形等),下面例子采用 矩形节点

AStar 通过遍历节点根据节点评估代价值确定搜索路径。

其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数,
g(n) 是从初始节点到n节点的实际代价,
h(n) 是从n到目标节点的估计代价。

其中 f(n) = g(n) + h(n),
估价函数h(n)有多种不同方案选取:如 哈夫曼 策略, h(n) =节点n和终点的 行row、列col 差值绝对值之和

h(n) = abs(n.row - destination.row) + abs(n.col - destination.col)

A*算法逻辑如如下

Astar算法python实现 astar算法流程图_sed

 

A*算法的运行机制:

1.创建两张表:  closedList 存放 不可访问数据,openHeap 存放可访问数据, (openHeap  为小根堆,因为下面逻辑取open表数据都是取 f(n) 最小的Node,小根堆会提高性能)

2.将开始节点Node 放入 openHeap

3.如果 openHeap 表中数据个数 > 0,则取 openHeap中 f(n)最小的节点 currentNode,如果 currentNode 是需要查找的终点,则路径查找结束,返回 currentNode

4.遍历 currentNode 的所有相邻节点(例子采用矩形节点,所以有八个相邻节点),顺次将所有相邻节点 neighborNode 执行步骤 5

5.如果 neighborNode 是空节点、空地块、障碍物(不可通过) 等无效地块, 或者 neighborNode  已经包含在 closed 表。 则 什么也不做

   如果 neighborNode 已经包含在 open 表

           判断 neighborNode.G 与 currentNode.G +  distance 的大小,(distance 值:从 currentNode 到 neighborNode 的距离,如果相邻则为 1,如果为对角相邻则约等于 1.4)

           如果 neighborNode.G > currentNode.G +  distance  则更新 neighborNode.G = currentNode.G +  distance; 令neighborNode 的父节点指向currentNode  ;

   如果 neighborNode 没有包含在 open 表

           设置 neighborNode.G = currentNode.G +  distance;

           设置 neighborNode.H = 哈夫曼策略计算 (neighborNode 和 终点节点的 row、col 之差的绝对值之和) 

           令neighborNode 的父节点指向currentNode ;

           将 neighborNode 添加到 openHeap 

6.待步骤 4 执行完所有相邻节点,跳转至步骤 3 继续执行

如果步骤 3 最终返回节点不为空,则说明已经找到路径,从 返回节点node 顺次向上遍历 node.Parent,最终会到 起点,逆序便是从 起点 到 终点的路径

代码片段

// 栈:FILO 先进后出,存放路径点
        _stackPos.Clear();
        while (null != pathNode)
        {
            Position pos = _mapQuad.NodeToPosition(pathNode);
            // 数据入栈
            _stackPos.Push(pos);
            pathNode = pathNode.Parent;
        }

        while (_stackPos.Count > 0)
        {
            // 数据出栈
            Position pos = _stackPos.Pop();
        }

核心查找代码如下

using DataStruct.Heap;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace AStar
{
    public class AStar
    {
        // 地图数据
        private IMap _map;

        // 小根堆保存开放节点,目的在于提高获取最小F值点效率
        private Heap<Node> openHeap;
        // closed 表
        private List<Node> closedList;

        public AStar()
        {
            openHeap = new Heap<Node>();
            openHeap.SetHeapType(false);
            closedList = new List<Node>();
        }

        public void SetMap(IMap map)
        {
            _map = map;
        }

        public Node SearchPath(Position from, Position desitination)
        {
            // 重置上次访问过的节点
            foreach (var node in closedList)
            {
                node.Clear();
            }
            foreach(var node in openHeap.DataList)
            {
                node.Clear();
            }
            openHeap.MakeEmpty();
            closedList.Clear();

            // 起点
            Node fromNode = _map.PositionToNode(from.X, from.Y);
            // 终点
            Node desitinationNode = _map.PositionToNode(desitination.X, desitination.Y);
            if (fromNode.Row == desitinationNode.Row && fromNode.Col == desitinationNode.Col)
            {
                return null;
            }

            fromNode.NodeState = NodeState.InOpenTable;
            // 将起点加入到 open 表
            openHeap.Insert(fromNode);

            while (openHeap.Count() > 0)
            {
                // 取出 open 表中 F 值最小的节点
                Node node = openHeap.DelRoot();
                // 将 node 添加到 closed 表
                node.NodeState = NodeState.InColsedTable;
                closedList.Add(node);

                // 如果 node 是终点 则路径查找成功,并退出
                if (node.Row == desitinationNode.Row && node.Col == desitinationNode.Col)
                {
                    return node;
                }

                Neighbor(node, desitinationNode);
            }

            return null;
        }

        /// <summary>
        /// 获取 currentNode 所有的相邻节点加入到 open 表
        /// </summary>
        private void Neighbor(Node currentNode, Node desitinationNode)
        {
            // 遍历获取 currentNode 所有相邻节点
            for (int i = 0; i < currentNode.neighborCount; ++i)
            {
                float distance = 0;
                Node neighborNode = _map.NodeNeighbor(currentNode, i, ref distance);
                InsertToOpenHeap(neighborNode, currentNode, desitinationNode, distance);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 将 neighborNode 加入到 open 表
        /// </summary>
        private void InsertToOpenHeap(Node neighborNode, Node currentNode, Node desitinationNode, float distance)
        {
            // 空、不可通过节点不做处理
            if (null == neighborNode || neighborNode.NodeType == NodeType.Obstacle || neighborNode.NodeType == NodeType.Null)
            {
                return;
            }

            // 已经加入到 closed 表的 node 不做处理
            if (neighborNode.NodeState == NodeState.InColsedTable)
            {
                return;
            }

            // 在 open 表中
            if (neighborNode.NodeState == NodeState.InOpenTable)
            {
                // 比较 neighborNode 记录的 G 值是否比 从 currentNode 到 neighborNode 的G 值更大
                // 如果 neighborNode.G 更大,则更新 neighborNode.G 并设置 neighborNode.Parent = currentNode;
                if (neighborNode.G > (currentNode.G + currentNode.Cost * distance))
                {
                    neighborNode.G = currentNode.G + currentNode.Cost * distance;
                    neighborNode.Parent = currentNode;
                    // 改变了 G 值,小根堆需要重排序
                    openHeap.HeapCreate();
                }
            }
            else
            {
                // 设置 neighborNode.G 值 = 从 起点 到 neighborNode 的总 G
                neighborNode.G = currentNode.G + currentNode.Cost * distance;

                // 使用 曼哈顿 方法计算 H 值,即(neighborNode 到 终点的 Row、Col 偏移量绝对值之和)
                float h = Math.Abs(neighborNode.Row - desitinationNode.Row) + Math.Abs(neighborNode.Col - desitinationNode.Col);
                neighborNode.H = h * neighborNode.Cost;

                // 设置父节点
                neighborNode.Parent = currentNode;

                neighborNode.NodeState = NodeState.InOpenTable;
                openHeap.Insert(neighborNode);
            }
        }
    }
}

Demo 代码,Unity 辅助展示

使用 Unity 只是为了方便展示图形界面, AStar 代码部分跟语言以及引擎均无关联 

Astar算法python实现 astar算法流程图_AStar 算法_02

下面是一个寻路过程中访问过的节点动画

Astar算法python实现 astar算法流程图_Astar算法python实现_03

蓝色点所在节点是整个寻路过程中访问过的节点,绿色节点为f(n)较小者