一。打开及创建
1.打开工程
1)打开工程
如果是初次打开,选择Open Other...
如果不是初次打开,File,OpenProject...,Open Other...
如果安装Unity时选择了SimpleProject,可以打开/Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots工程。
2)打开关卡(场景)
可以直接在Project面板的Assets里找到AngryBots.unity文件打开
或者从File,OpenScene,找到工程目录的Assets目录里,打开AngryBots.unity文件
2.Scene面板操作
视图操作:
按下鼠标中键: 平移视图
Alt+
左键:
旋转视图
Alt+
右键(或滚轮):
推拉视图
3.常用面板
4.新建工程
1)创建新工程
File,NewProject,CreateNewProject,
2)新建脚本文件
3)在MonoDevelop中编辑代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HelloWorld : MonoBehaviour {
/** 在屏幕显示 **/
void OnGUI() {
// 标签文本尺寸
GUI.skin.label.fontSize = 100;
// 标签(显示区域(x,y,w宽,h高),“显示文本”)
GUI.Label(new Rect(10, 10, Screen.width, Screen.height), "HelloWorld!!!");
}
}
4)给主相机添加指令
在Assets中点住脚本文件,拖放到Hierarchy中的“MainCamera”主相机。
或者,先在Hierarchy里选中“MainCamera”主相机,然后从“Component”菜单的“Scripts”里选中脚本。
当主相机处于选中状态,从“Inspector”面板中可用看到用于相机的指令文件。
5.测试
6.保存关卡-HelloWorld
1)保存当前场景(关卡)文件
File,Save Scene AS,
2)添加场景为关卡
File,Build Settings...
然后从Project下的Assets面板,拖动HelloWorld.unity文件到弹出的BuildSettings窗口中,
或者点击BuildSettings窗口里的AddCurrent按钮选择场景文件。
3)配置工程(游戏)发布信息
4.发布游戏
5.代码编辑器配置
MonoDevelop可能用起来不顺手,可用安装VS使之默认作为Unity的代码编辑器。
VS主程序:/MicrosoftVisualStudio12.0\Common7\IDE\devenv.exe
二。创建3D对象-游戏体
1.为工程添加资源文件
1)方法1
直接打开工程目录下的Assets文件夹。或在Assets面板的留空出右键,Show in Explorer,打开Assets目录,
然后将资源文件放入即可。
2)方法2
或者右键Assets面板,选择“Import New Asset...”,导入资源文件夹,
2.新建关卡
File,New Scene,然后保存为Level01.unity,
3.创建游戏角色(3D对象)
GameObject,Create Other,Plane,
4.创建材质
5.为材质选择贴图
根据需要,修改Shader类型。这里改为 Transparent,Cutout,Diffuse,
6.给3D对象应用材质
1)方法1
2)方法2
这一步可以直接从Assets中拖动材质球到Scene中的Plane上。
3)方法3
或者使用这种方法,
7.创建其它游戏体
1)创建Plane,命名为Plane_Star,
2)创建材质球,
3)关联。
三。创建UV动画
1.为对象添加动画
1)选择游戏体创建Animation
首先在Scene或Hierarchy中选中Plane_Star,然后Window,Animation,
2)创建新剪辑
然后,在新打开的Animation面板上,左键点击播放按钮下的条状区域,创建剪辑,
在Assets中生成一个.anim文件外,还生成一个.controller文件,
2.添加动画元素
3.添加关键帧
本例将z数值修改为0.5即可,
四。摄像机
1.环境光
Edit,RenderSetting,
在Inspector面板,修改Ambient Light,
2.配置相机视图
在Scene中修改视图到合适角度,点击Hierarchy中的主相机,GameObject,Align With View,
或者从属性面板手动修改主相机的参数,
3.创建点光源
GameObject,Create Other,Point Light。然后再Inspector面板配置参数,
五。加载模型为3D对象
1.添加3D模型为游戏角色(玩家飞机)
修改属性,以和Plane_Star_Animation动画匹配,
2.为飞机添加脚本
1)创建脚本文件
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Player")]
// 这个类名,即场景中角色的名称,也就是Hierarchy中的对象名
public class Player : MonoBehaviour {
/**
* 构造函数不可用于初始化
**/
// 基速度
public float m_speed = 1; // public类型的变量可以在Inspector中配置
// 每渲染一帧动画,即调用一次
void Update () {
float movev = 0; // 垂直方向速度
float moveh = 0; // 水平方向速度
// 向上箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {
movev -= m_speed * Time.deltaTime;
}
/**
* Input包装输入功能,包括键盘、鼠标、触控
* Time.deltaTime表示每一帧被渲染的时刻,时长?
**/
// 向下箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) {
movev += m_speed * Time.deltaTime;
}
// 向左
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) {
moveh += m_speed * Time.deltaTime;
}
// 向右
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
moveh -= m_speed * Time.deltaTime;
}
// this即Player
this.transform.Translate(new Vector3(moveh, 0, movev));
/**
* 物理转换器
* this.transform调用游戏体的Transform组件
* Transform包装移动、旋转、缩放
* Vector3(x, y, z)
**/
}
}
2)关联游戏体
选择飞机,Component,MyGame,Player,
3.制作子弹
1)创建子弹游戏体
首先,将子弹的fbx文件拖入Hierarchy中,创建一个3D场景对象-游戏角色-游戏体,
2)创建子弹控制脚本
然后在Assets中创建一个和子弹角色同名的脚本文件,
打开子弹脚本,编辑代码,
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu ("MyGame/Rocket") ]
/**
* 子弹
**/
public class Rocket : MonoBehaviour {
public float m_speed = 10; // 速度
public float m_liveTime = 1; // 生命
public float m_power = 1.0f; // 威力
void Update () {
m_liveTime -= Time.deltaTime; // 没渲染一帧,生命值即减少一定时间
if (m_liveTime <= 0)
{
Destroy(this.gameObject); // 当生命值,销毁子弹对象
}
// 速度越来越慢
this.transform.Translate(new Vector3(0, 0, - m_speed * Time.deltaTime));
}
}
3)脚本关联对象
把子弹脚本文件关联到子弹游戏体-游戏对象上,
4)创建预制体-Prefab
需要重复使用的游戏体,应将其只作为Prefab。
在Assets中右键创建一个Prefab,并修改为和子弹3D对象相同的名字,
5)子弹预制体
从Hierarchy中拖放子弹对象到Assets中的Prefab上,
从场景中删除自动添加的子弹,
6)修改飞机脚本
再修改飞机脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Player")]
// 这个类名,即场景中角色的名称,也就是Hierarchy中的对象名
public class Player : MonoBehaviour {
// 飞机基速度
public float m_speed = 1;
// 子弹控制器
public Transform m_rocket;
// 子弹速率
public float m_rocketRate = 0;
// 每渲染一帧动画,即调用一次
void Update () {
float moveh = 0; // 水平方向速度
float movev = 0; // 垂直方向速度
// 向上箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { movev -= m_speed * Time.deltaTime; }
// 向下箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { movev += m_speed * Time.deltaTime; }
// 向左
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { moveh += m_speed * Time.deltaTime; }
// 向右
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { moveh -= m_speed * Time.deltaTime; }
// 子弹速率虽渲染帧数的增加而降低
m_rocketRate -= Time.deltaTime;
// 空格,发射子弹
if (m_rocketRate <= 0) {
m_rocketRate = 0.1f;
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
// 不能用new方法创建对象,只能是Instantiate
Instantiate(m_rocket, this.transform.position, this.transform.rotation);
}
}
this.transform.Translate(new Vector3(moveh, 0, movev));
}
}
7)关联飞机属性的子弹对象
在Hierarchy中或从场景中选择飞机,然后切换到Inspector面板,在Player(Script)下找到Rocket属性,从Assets中拖放子弹的Prefab体到这里,
最后,测试即可。
空格键发射子弹。
4.创建敌人
1)创建敌人游戏体
从Assets中拖放敌人模型fbx文件到Hierarchy中,创建敌人游戏体。这时场景中也会默认添加敌人的游戏对象,
2)创建敌人控制脚本,并关联游戏体
Enemy.cs文件,
using UnityEngine;
using System.Collections;
/** 由电脑控制敌人 **/
[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour {
// 速度
public float m_speed = 1;
// 旋转速度
protected float m_rotSpeed = 60;
// 变向间隔时间
protected float m_timer = 1.5f;
// 当前游戏体的控制器
protected Transform m_transform;
void Start() {
m_transform = this.transform;
}
/** 每帧更新一次 **/
void Update() {
m_timer -= Time.deltaTime;
if (m_timer <= 0) {
m_timer = 3; // 3秒旋转一次
// 改变旋转方向
m_rotSpeed = -m_rotSpeed;
}
// 旋转方向
m_transform.Rotate(Vector3.up, m_rotSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
// 前进
m_transform.Translate(new Vector3(m_speed * Time.deltaTime, 0, 0));
}
}
3)创建敌人预制体Prefab
同创建子弹预制体的步骤:
在Assets中右键创建Prefab-敌人预制体,并修改名称和敌人游戏体相同。然后从Hierarchy中拖动敌人游戏体到敌人预制体上,再把场景中的敌人3D对象删除即可。
4)在场景中添加更多敌人
首先从Assets中拖动敌人的Prefab预制体到场景中,然后选中敌人Prefab,Ctrl+D,多次复制,修改位置。
六。物体碰撞
1.给敌人添加碰撞体
首先在Scene-场景中选择一个敌人游戏体,然后Component,Physics,Box Collider,
然后继续操作,打开Inspector面板,找到Box Collider模块,勾选Is Trigger,
2.给敌人添加刚体
紧接上一步,已经添加碰撞体的敌人游戏体被选择,Component,Physics,Rigidbody,
然后,打开Inspector面板,找到Rigidbody模块。去除勾选Use Gravity,选中Is Kinematic,
3.为其它敌人游戏体拷贝设置
继续上面的操作,在设置完毕的游戏体选中的状态下,返回Inspector面板顶部,点击Prefab条目的Apply按钮,
查看其它敌人游戏体,和第一个的属性是相同的,
上面3步可以直接在Assets中操作敌人的Prefab文件,这样就不用执行第3步的拷贝了,
4.为飞机和子弹添加碰撞体及刚体
在Assets中选中敌人的Prefab文件。
然后Component,Physics,Box Collider,
打开Inspector面板,找到Box Collider模块,勾选Is Trigger,
Component,Physics,Rigidbody,
打开Inspector面板,找到Rigidbody模块。去除勾选Use Gravity,选中Is Kinematic,
在Hierarchy中选择飞机的游戏体,执行同样的操作。
5.为游戏角色创建标签tag
1)创建标签
首先,创建tag。Edit,Project Setting,Tags and Layers,
2)填写标签
自动打开属性面板。在Element*中填写标签,本例需要填写两个,“PlayerRocket”和“Enemy”,
3)为游戏体配置标签
然后为子弹和敌人游戏体添加标签。Enemy的tag是“Enemy”,Rocket的tag是“PlayerRocket”,
最后为飞机添加标签。Player这个标签是Unity预设的,
6.修改游戏体的控制脚本
1)敌人游戏体控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
/** 由电脑控制敌人 **/
[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour {
// 速度
public float m_speed = 1;
// 旋转速度
protected float m_rotSpeed = 60;
// 变向间隔时间
protected float m_timer = 1.5f;
// 当前游戏体的控制器
protected Transform m_transform;
// 生命值
public float m_life = 10;
/** 物体发生碰撞时调用,继承自MonoBehaviour的函数。重写 **/
void OnTriggerEnter(Collider other) {
/**
other:碰撞体。如果当前敌人对象碰撞的是 子弹
*/
if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0) {
// 当前当前碰撞体的标签,获取其所属游戏体
Rocket rocket = other.GetComponent<Rocket>();
// 获取到了
if (rocket != null) {
// 当前敌人的生命值递减
m_life -= rocket.m_power;
if (m_life <= 0) {
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
/** other:碰撞体。如果当前敌人对象碰撞的是 飞机 */
else if (other.tag.CompareTo("Player") == 0) {
// 当前敌人对象之间销毁
m_life = 0;
Destroy(this.gameObject);
}
}
void Start() { m_transform = this.transform; }
/** 每帧更新一次 **/
void Update() {
m_timer -= Time.deltaTime;
if (m_timer <= 0) {
m_timer = 3;
//改变旋转方向
m_rotSpeed = -m_rotSpeed;
}
// 旋转方向
m_transform.Rotate(Vector3.up, m_rotSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
// 前进
m_transform.Translate(new Vector3(m_speed * Time.deltaTime, 0, 0));
}
}
2)子弹游戏体控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu ("MyGame/Rocket") ]
/**
* 子弹
**/
public class Rocket : MonoBehaviour {
public float m_speed = 10; // 速度
public float m_liveTime = 1; // 生命
public float m_power = 1.0f; // 威力
/** 碰撞检测 other:与子弹发生碰撞的游戏体**/
void OnTriggerEnter (Collider other) {
// 如果发生碰撞的 不是 敌人
if (other.tag.CompareTo("Enemy") != 0) {
// 什么也不做,退出函数。
return;
}
// 碰撞的是敌人,销毁 子弹自身
Destroy(this.gameObject);
}
void Update () {
m_liveTime -= Time.deltaTime; // 没渲染一帧,生命值即减少一定时间
if (m_liveTime <= 0) {
Destroy(this.gameObject); // 当生命值,销毁子弹对象
}
// 速度越来越慢
this.transform.Translate(new Vector3(0, 0, - m_speed * Time.deltaTime));
}
}
3)飞机游戏体控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Player")]
/** 飞机
* 这个类名,即场景中角色的名称,也就是Hierarchy中的对象名 **/
public class Player : MonoBehaviour {
// 飞机基速度
public float m_speed = 1;
// 子弹控制器
public Transform m_rocket;
// 子弹速率
public float m_rocketRate = 0;
// 生命值
public float m_life = 3;
/** 碰撞函数 **/
void OnTriggerEnter(Collider other) {
// 如果和飞机发生碰撞的 不是自己发射的 子弹
if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") != 0) {
m_life -= 1;
if (m_life <= 0) {
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
// 每渲染一帧动画,即调用一次
void Update () {
float moveh = 0; // 水平方向速度
float movev = 0; // 垂直方向速度
// 向上箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { movev -= m_speed * Time.deltaTime; }
// 向下箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { movev += m_speed * Time.deltaTime; }
// 向左
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { moveh += m_speed * Time.deltaTime; }
// 向右
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { moveh -= m_speed * Time.deltaTime; }
// 子弹速率虽渲染帧数的增加而降低
m_rocketRate -= Time.deltaTime;
if (m_rocketRate <= 0) {
m_rocketRate = 0.1f;
// 空格,发射子弹
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
// 不能用new方法创建对象,只能是Instantiate
Instantiate(m_rocket, this.transform.position, this.transform.rotation);
}
}
this.transform.Translate(new Vector3(moveh, 0, movev));
}
}
7.拦截敌人的空游戏体-界限
1)创建一个空游戏体
2)创建tag标签bound
3)使用空游戏体创建Prefab-界限预制体
在Project的Assets目录创建Prefab,关联bound空游戏体。然后可以删除Hierarchy里的GameObject,
为预制体添加 BoxCollider-盒子碰撞体 和 Rigidbody-刚体 属性,
4)将界限预制体放入Scene
配置合适的大小和位置。还要记得为预制体添加“bound”标签,
5)修改敌人游戏体控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
/** 由电脑控制敌人 **/
[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour {
// 速度
public float m_speed = 1;
// 旋转速度
protected float m_rotSpeed = 60;
// 变向间隔时间
protected float m_timer = 1.5f;
// 当前游戏体的控制器
protected Transform m_transform;
// 生命值
public float m_life = 10;
/** 物体发生碰撞时调用,继承自MonoBehaviour的函数。重写 **/
void OnTriggerEnter(Collider other) {
/**
other:碰撞体。如果当前敌人对象碰撞的是 子弹
*/
if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0) {
// 当前当前碰撞体的标签,获取其所属游戏体
Rocket rocket = other.GetComponent<Rocket>();
// 获取到了
if (rocket != null) {
// 当前敌人的生命值递减
m_life -= rocket.m_power * 5;
if (m_life <= 0) {
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
/** other:碰撞体。如果当前敌人对象碰撞的是 飞机 */
else if (other.tag.CompareTo("Player") == 0) {
// 当前敌人对象之间销毁
m_life = 0;
Destroy(this.gameObject);
}
/** 如果当前敌人对象碰撞的是 bound */
else if (other.tag.CompareTo("bound") == 0) {
m_life = 0;
Destroy(this.gameObject);
}
}
void Start() { m_transform = this.transform; }
/** 每帧更新一次 **/
void Update() {
m_timer -= Time.deltaTime;
if (m_timer <= 0) {
m_timer = 3;
//改变旋转方向
m_rotSpeed = -m_rotSpeed;
}
// 旋转方向
m_transform.Rotate(Vector3.up, m_rotSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
// 前进
m_transform.Translate(new Vector3(m_speed * Time.deltaTime, 0, 0));
}
}
8.Boss敌机
1)修改普通敌机控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour {
public float m_speed = 1;
protected float m_rotSpeed = 60;
protected float m_timer = 1.5f;
protected Transform m_transform;
public float m_life = 10;
void OnTriggerEnter(Collider other) { 略 }
void Start() { m_transform = this.transform; }
/** 每帧更新一次 **/
/** 供子类继承的方法
* virtual 子类必须被重新的
**/
protected virtual void Update() { 略 }
}
2)新建Boss敌机控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/SuperEnemy")]
/** 继承自Enemy **/
public class SuperEnemy : Enemy {
/** 重写 父类中的virtual方法 **/
protected override void Update() {
/** 位移
* 继承自父类的属性 m_transform **/
m_transform.Translate(new Vector3(0, 0, - m_speed * Time.deltaTime));
}
}
3)创建敌机预制体
首先,在Project的Assets目录新建一个Prefab,命名为SuperEnemy,
然后,将Assets中的Boss敌人模型fbx文件拖放到Prefab预制体上,
接着,关联SuperEnemy.cs控制脚本到预制体上,
然后,为Boss敌人预制体添加盒子碰撞体、刚体属性并配置,
同时,修改Tag标签为“Enemy”,
拖放Boss敌机预制体到Scene中。
4)为Boss创建超级子弹-SuperRocket
首先,使用子弹模型创建超级子弹游戏体,
从Assets中拖动子弹的fbx文件到Hierarchy中
其次,使用游戏体创建预制体
从Hierarchy中拖放子弹游戏体到Assets中的prefab上,并修改prefab文件的名称为SuperRocket,
创建好prefab文件后,删除Hierarchy中的子弹游戏体
再次,创建超级子弹使用的特殊材质球,
然后,修改超级子弹的材质,
选中Hierarchy中的超级子弹,切换到到Inspector面板,打开MeshRenderer项目,展开Materials子项目,点击Element*条目后的圆心点,选中材质球,
而后,Edit,ProjectSettings,TagsandLayers,添加“SuperRocket”标签,
接着,创建SuperRocket.cs控制脚本,
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/SuperRocket")]
/** 继承自子弹 **/
public class SuperRocket : Rocket {
/** 重写碰撞检测方法 **/
void OnTriggerEnter(Collider other) {
// 如果发生碰撞的 不是 飞机
if (other.tag.CompareTo("Player") != 0) {
// 什么也不做,退出函数。
return;
}
// 碰撞的是敌人,销毁 子弹自身
Destroy(this.gameObject);
Debug.Log("超级子弹碰玩家====---");
}
}
继而,为超级子弹预制体添加标签,添加盒子碰撞体、刚体属性,添加控制代码关联,
继续,修改Boss敌机的控制代码,
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/SuperEnemy")]
/** 继承自Enemy **/
public class SuperEnemy : Enemy {
// 超级子弹
public Transform m_rocket;
// 发射时间间隔
public float m_fireTimer = 2;
// 射击目标
protected Transform m_player;
/** 初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。
* 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
* Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
* 在脚本整个生命周期内它仅被调用一次
* **/
void Awake() {
// 获取 玩家 对象
GameObject obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (obj != null) {
// 初始化自己的射击目标
m_player = obj.transform;
}
}
/** 重写 父类中的virtual方法 **/
protected override void Update() {
// 发射速度越来越慢
m_fireTimer -= Time.deltaTime;
if (m_fireTimer <= 0) {
m_fireTimer = 2;
if (m_player != null) {
// 获取当前玩家的相对位置
Vector3 relativePos = m_transform.position - m_player.position;
// 创建实例(实例对象-子弹,当前Boss敌机位置,朝向(玩家的位置))
Instantiate(m_rocket, m_transform.position, Quaternion.LookRotation(relativePos));
}
}
/** 位移
* 继承自父类的属性 m_transform **/
m_transform.Translate(new Vector3(0, 0, -m_speed * Time.deltaTime * 0.5f));
Debug.Log("Boss敌机来袭.............");
}
}
最后,关联Boss机的超级子弹属性,
七。声音
1.使用unitypackage格式资源
1)导入Package
在Project/Assets中右键,Import Package,Custom,Package....,
2)选择unitypackage文件
3)筛选资源文件
导入的各种格式资源:
4)导出unitypackage文件
如果希望其他人或在其它项目方便使用自己的资源,可以右键Export Package...,导出为unitypackage文件:
2.为玩家飞机添加声音组件
3.修改玩家飞机控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Player")]
/** 飞机
* 这个类名,即场景中角色的名称,也就是Hierarchy中的对象名 **/
public class Player : MonoBehaviour {
// 飞机基速度
public float m_speed = 2;
// 子弹控制器
public Transform m_rocket;
// 子弹速率
public float m_rocketRate = 0;
// 生命值
public float m_life = 2;
public Transform m_transform;
// 声音
public AudioClip m_shootClip;
// 声音文件
protected AudioSource m_audio;
// 爆炸效果
public Transform m_explosionFX;
void Start() {
m_transform = this.transform;
m_audio = this.audio;
}
/** 碰撞函数 **/
void OnTriggerEnter(Collider other) {
// 如果和飞机发生碰撞的 不是自己发射的 子弹
if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") != 0) {
m_life -= 1;
if (m_life <= 0) {
// 实例化一个爆炸(实例对象,位置,四元素.身份)
Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(this.gameObject);
Debug.Log("飞机坠毁 …… ……");
}
}
}
// 每渲染一帧动画,即调用一次
void Update() {
float moveh = 0; // 水平方向速度
float movev = 0; // 垂直方向速度
// 向上箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { movev -= m_speed * Time.deltaTime; }
// 向下箭头
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { movev += m_speed * Time.deltaTime; }
// 向左
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { moveh += m_speed * Time.deltaTime; }
// 向右
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { moveh -= m_speed * Time.deltaTime; }
// 子弹速率虽渲染帧数的增加而降低
m_rocketRate -= Time.deltaTime;
if (m_rocketRate <= 0) {
m_rocketRate = 0.1f;
// 空格,发射子弹
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
// 不能用new方法创建对象,只能是Instantiate
Instantiate(m_rocket, this.transform.position, this.transform.rotation);
// 播放声音
m_audio.PlayOneShot(m_shootClip);
}
}
m_transform.Translate(new Vector3(moveh, 0, movev));
}
}
4.关联属性
还要检查Explosion.prefab文件的声音关联
5.为敌人和Boss添加声音
1)分别选择敌人和Boss敌机的prefab文件,Component,Audio,Audio Source,
2)修改敌人的控制脚本,
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour {
public float m_speed = 1;
protected float m_rotSpeed = 60;
protected float m_timer = 1.5f;
protected Transform m_transform;
public float m_life = 10;
// 爆炸效果
public Transform m_explosionFX;
// 声音
public AudioClip m_shootClip;
// 声音文件
protected AudioSource m_audio;
/** 物体发生碰撞时调用,继承自MonoBehaviour的函数。重写 **/
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0) {
Rocket rocket = other.GetComponent<Rocket>();
Debug.Log("PlayerRocket=========");
if (rocket != null) {
m_life -= rocket.m_power * 5;
if (m_life <= 0) {
/** 实例化一个爆炸(实例对象,位置,四元素.身份) **/
Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
/** other:碰撞体。如果当前敌人对象碰撞的是 飞机 */
else if (other.tag.CompareTo("Player") == 0) {
// 当前敌人对象之间销毁
m_life = 0;
/** 如果碰到了飞机,发射爆炸 **/
Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(this.gameObject);
Debug.Log("敌人碰飞机====");
}
else if (other.tag.CompareTo("bound") == 0) { 略 }
}
void Start() {
m_transform = this.transform;
m_audio = this.audio;
}
protected virtual void Update() { 略 }
}
3)修改Boss的控制脚本,
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/SuperEnemy")]
public class SuperEnemy : Enemy {
public Transform m_rocket;
public float m_fireTimer = 2;
protected Transform m_player;
void Awake() { 略 }
protected override void Update() {
m_fireTimer -= Time.deltaTime;
if (m_fireTimer <= 0) {
m_fireTimer = 2;
if (m_player != null) {
Vector3 relativePos = m_transform.position - m_player.position;
Instantiate(m_rocket, m_transform.position, Quaternion.LookRotation(relativePos));
/*** 射击时播放声音 ***/
m_audio.PlayOneShot(m_shootClip);
}
}
m_transform.Translate(new Vector3(0, 0, -m_speed * Time.deltaTime * 0.5f));
}
}
4)分别关联两种敌人的属性,
八。敌机的自动诞生
1.创建生产设备空游戏体
注意修改x、y、z属性,
2.生成设备控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemySpawn : MonoBehaviour {
// 敌机类型
public Transform m_enemy;
// 诞生时间间隔。速度:3秒生产一架
protected float m_timer = 3;
// 当前生产设备
protected Transform m_transform;
// 初始化生产设备
void Start () {
m_transform = this.transform;
}
// 更新游戏
void Update () {
// 间隔越来越短
m_timer -= Time.deltaTime;
// 重新配置生产敌机的速度
if (m_timer <= 0) {
m_timer = Random.value * 5.0f; // 最大为5
if (m_timer <= 3) {
m_timer = 3;
}
// 创建敌机实例(敌机类型,敌机位置-当前生产设备的位置),相对于世界坐标或父坐标
Instantiate(m_enemy, m_transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
3.关联生产设备的控制脚本和空游戏体
从Assets中拖动脚本文件到Hierarchy中的空游戏体上,
4.创建生产设备预制体
右键Assets,Create,创建2个Prefab,
从Hierarchy中拖动空游戏体到预制体上,
最后删除空游戏体,
5.配置预制体属性
做完这一步,就可以将预制体拖放到Scene中测试了,
6.生产设备的显示
目前加入Scene中敌机生产设备默认是不显示的,不利于我们的设计制作。进行下面的操作可以在Scene中显现它们的位置,但最终发布的游戏以及测试中不会显示。
1)创建Gizmos资源包
2)添加显示图片
在新建的“gizmos”目录中放入一张图片,
3)修改生产设备控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemySpawn : MonoBehaviour {
public Transform m_enemy;
protected float m_timer = 3;
protected Transform m_transform;
void Start () { 略 }
void Update () { 略 }
// 在Scene中显示图标
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "spawn.png", true);
}
}
九。游戏UI
1.UI控制脚本GM.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/GameManager")]
public class GameManager : MonoBehaviour {
public static GameManager Instance;
// 得分
public int m_score = 0;
// 历史最高得分
public static int m_hiscore = 0;
// 主角
protected Player m_player;
// 背景音乐
public AudioClip m_musicClip;
// 声音源
protected AudioSource m_Audio;
void Awake() {
// 自身实例。单例
Instance = this;
}
// 初始化
void Start () {
m_Audio = this.audio;
// 获取主角
GameObject obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (obj != null) {
m_player = obj.GetComponent<Player>();
}
}
// 每帧渲染一次
void Update () {
// 循环播放背景音乐
if (!m_Audio.isPlaying) {
m_Audio.clip = m_musicClip; // 音乐文件
m_Audio.Play(); // 播放
}
// 暂停游戏
// Time.timeScale 时间缩放,时间的速度
// 按下ESC键
if (Time.timeScale > 0 && Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) {
// 时间的速度为0,时间静止
Time.timeScale = 0;
}
}
/** 专用绘制UI界面 **/
void OnGUI() {
// 游戏暂停时显示-------------------------------------
// 游戏暂停 --- 当时间静止
if (Time.timeScale == 0) {
// 在屏幕绘制两个按钮
// 继续游戏按钮
// Buttom 按钮(区域,文字)
// Rect 四方区域(x,y,w,h)
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.4f, 100, 30), "继续游戏")) {
// 时间按原速度(正常速度)流失
Time.timeScale = 1;
}
// 退出游戏按钮
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 50, Screen.height * 0.6f, 100, 30), "退出游戏")) {
// 退出游戏
Application.Quit();
}
}
// 以下当玩家创建后显示--------------------------------
int life = 0;
if (m_player != null) {
// 获得主角的生命值
life = (int)m_player.m_life;
}
else { // 游戏结束
GUI.skin.label.fontSize = 50; // 字号
GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.LowerCenter; // 对齐
GUI.Label(new Rect(0, Screen.height * 0.2f, Screen.width, 60), "游戏失败"); // 标签
GUI.skin.label.fontSize = 20; // 字号
// 显示按钮
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width*0.5f-50, Screen.height*0.5f, 100, 30), "再试一次")) {
// 读取当前关卡
// Application.LoadLevel 读取下一个关卡,当前关卡的一切对象都被销毁
// Application.loadedLevelName 当前关卡
Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName);
}
}
// 以下一直显示---------------------------------------
GUI.skin.label.fontSize = 15; // 字号
GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.LowerLeft; // 对齐位置
// 显示主角生命
GUI.Label(new Rect(5, 5, 100, 30), "生命值" + life);
// 显示最高分
GUI.Label(new Rect(0, 5, Screen.width, 90), "历史最高得分 " + m_hiscore);
// 显示当前得分
GUI.Label(new Rect(0, 125, Screen.width, 30), "得分" + m_score);
}
// 增加分数
// point即敌机控制类Enemy中的属性m_point
public void AddScore( int point ) {
m_score += point;
// 更新高分纪录
if (m_hiscore < m_score)
m_hiscore = m_score;
}
}
2.创建管理器GM
1)创建空游戏体
GameObject,Create Empty,空对象创建在Hierarchy面板中,将其重命名为“GameManager”。这个空游戏体会自动加入到Scene中。
2)创建AudioSource
选中GameManager,Component,Audio,Audio Source。
3)关联控制脚本
从Assets中拖放GM.cs到Hierarchy中的GM上。
4)设置背景音乐
首先,修改声音文件的立体声类型。2D声音和摄像机的距离无关,不会忽大忽小;3D声音会根据发声体与相机的距离而变大变小。
然后,打开GM的Inspector属性面板,Script项目,配置MusicClip,
3.修改敌机控制脚本
做完这一步即可运行测试,
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour {
public float m_speed = 1;
protected float m_rotSpeed = 60;
protected float m_timer = 1.5f;
protected Transform m_transform;
public float m_life = 10;
public Transform m_explosionFX;
public AudioClip m_shootClip;
protected AudioSource m_audio;
// 分数值
public int m_point = 10;
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0) {
Rocket rocket = other.GetComponent<Rocket>();
if (rocket != null) {
m_life -= rocket.m_power * 5;
if (m_life <= 0) {
Instantiate(m_explosionFX, m_transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(this.gameObject);
// 调用游戏管理器的增加分数的方法
GameManager.Instance.AddScore(m_point);
}
}
}
else if (other.tag.CompareTo("Player") == 0) { 略 }
else if (other.tag.CompareTo("bound") == 0) { 略 }
}
void Start() { 略 }
protected virtual void Update() { 略 }
}
4.修改欢迎界面
1)修改HelloWorld关卡脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HelloWorld : MonoBehaviour {
void OnGUI() {
GUI.skin.label.fontSize = 100;
GUI.Label(new Rect(10, 10, Screen.width, Screen.height), "HelloWorld!!!");
// 按钮(区域(x, y, w, h), 文字)
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width/2 - 100, Screen.height/2 - 50, 100, 30), "开始游戏")) {
// Level01 关卡名称,.unity文件的名称
Application.LoadLevel("Level01");
}
}
}
2)创建背景
首先,File,Save Scene,保存当前的关卡Level01,
然后,在Assets中双击打开之前的关卡HelloWorld,
接着,选择Assets中的一张图片,GameObject,Create Other,GUI Texture,
十。游戏发布
1.在发布设置添加全部关卡
2.玩家信息设置
紧跟上一步点击“Player Setting...”,
或者,Edit,Project Settings,Player,
1)基本设置
2)分辨率
3)图标详细设置
4)游戏启动画面
5)其它设置
3.发布游戏