前面介绍了编辑器的基本用途,这篇介绍一下C#脚本。
脚本作为功能实现的重要部分,可以说是不可或缺的。
1.脚本创建
在“项目”窗口,点“创建”按钮或者在空白处右键,创建一个C#脚本,这里取名为“ScriptExample.cs”,双击后会自动用Microsoft Visual Studio打开。
2.脚本代码
打开后代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScriptExample : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
最上面的“using…”是各种命名空间;
下方的“class…:……”是类,注意class后面名字要和脚本名一致,不然会无法作为组件,或者报错。
在类里是各种方法“void…()",默认有两个方法,一个是初始化的“Start()”,另一个是每帧更新的"Update()"方法,可以自行增添或删减。
这个还是需要掌握点c#知识和基础的。
3.脚本用法示例
下面示范一下脚本的用法,实现按键后,控制台显示反馈提示。
在Update()方法里添加if()语句,不必要的代码可以删除。
全代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScriptExample : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
Debug.Log("You Pressed A!");
//或者Print("You Pressed A!");
}
}
保存后,将脚本拖入场景中的对象。这里放到“层级”窗口的"Main Camera"上;或者点击该对象,在右边“检查器”窗口最下方点击“添加组件”,输入脚本名,一样能实现脚本组件的添加。
此时场景发生了变动,“层级”窗口的场景名后面会有“*”号。点击菜单栏的“文件-保存”后,“*”号会消失。由此可以判断场景是否有改动过。
点击主窗口上方的播放运行按钮,主窗口自动从“场景”跳转至“游戏”,此时下方的“控制台”窗口没有任何信息。
按下键盘的“A”键,控制台出现提示“You Pressed A”。按下别的键没有反应,再次按下“A”键,会再出现提示。未选择“折叠”会全部展示,反之只会显示一条,并在右侧显示信息数量。
控制台提示
这个功能用途也比较广,可以用来检测脚本里编写的事件是否发生。
再次按下主窗口的播放运行按钮,退出运行,此时提示信息仍然保留。点击控制台的“清除”后信息消失。如果是红色的报错信息提示,则无法通过“清除”消失,需要将错误改完才会自动消失。