应该尽量使用 local 变量而非 global 变量。这是 Lua 初学者最容易犯的错误。global 变量实际上是放在一张全局的 table 里的。global 变量实际上是利用一个 string (变量名作 key) 去访问这个 table 。虽然lua编程实现与运算 lua编程教学_functionLua5 的 table 效率很高 ,但是相对于 local 变量,依然有很大的效率损失。local 变量是直接通过 Lua 的堆栈访问的。有些 global 变量的访问是不经意的,比如我们有双重循环操作一个迭代的 table:


for
   
    k1,v1 
   
   in
   
    pairs(tbl) 
   
   do
   
   
  
   
   for
   
    k2,v2 
   
   in
   
    pairs(v1) 
   
   do
   
   
  ...
  end
  end


  这里,pairs 其实是一个全局变量应用的函数。如果我们这样做:


do
   
   
  local pairs
   
   =
   
   pairs
  
   
   for
   
    k1,v1 
   
   in
   
    pairs(tbl) 
   
   do
   
   
  
   
   for
   
    k2,v2 
   
   in
   
    pairs(v1) 
   
   do
   
   
  ...
  end
  end
  end


  效率会稍微提高一些。如果是单层循环,这样做就没有意义。因为 for ... in 循环中的 pairs 这个函数只会被调用一次,而不是每次循环都去调。我们的原则其实是,被多次读取的 global 变量,都应该提取出来放到 local 变量中。

  lua编程实现与运算 lua编程教学_table_02 警惕临时变量 字符串的连接操作,会产生新的对象。这是由 lua 本身的 string 管理机制导致的。lua 在 VM 内对相同的 string 永远只保留一份唯一 copy ,这样,所有字符串比较就可以简化为地址比较。这也是 lua 的 table 工作很快的原因之一。这种 string 管理的策略,跟 java 等一样,所以跟 java 一样,应该尽量避免在循环内不断的连接字符串,比如 a = a..x 这样。每次运行,都很可能会生成一份新的 copy 。

  同样,记住,每次构造一份 table 都会多一份 table 的 copy 。比如在 lua 里,把平面坐标封装成 { x, y } 用于参数传递,就需要考虑这个问题。每次你想构造一个坐标对象传递给一个函数,{ 10,20 } 这样明确的写出,都会构造一个新的 table 出来。要么,我们想办法考虑 table 的重用;要么,干脆用 x,y 两个参数传递坐标。

  同样需要注意的是以 function foo (...) 这种方式定义函数, ... 这种不定参数,每次调用的时候都会被定义出一个 table 存放不定数量的参数。

  这些临时构造的对象往往要到 gc 的时候才被回收,过于频繁的 gc 有时候正是效率瓶颈。

  lua编程实现与运算 lua编程教学_table_02 使用 closure 代替 table 上面提到封装坐标的问题。诚然,我们可以用 { x=1,y=2 } 这样封装一个坐标。不过还有一个方法可供选择。它稍微轻量一点。


function point (x,y)
  
   
   return
   
    function () 
   
   return
   
    x,y end
  end
  
   
   --
   
    使用范例
  p
   
   =
   
   point(
   
   1
   
   ,
   
   2
   
   )
  print(p())


  -- 输出 1 2

  如果你愿意,还可以做的复杂一点:


function point (x,y)
  
   
   return
   
    function (idx)
  
   
   if
   
    idx
   
   ==
   
   "
   
   x
   
   "
   
    then 
   
   return
   
    x
  elseif idx
   
   ==
   
   "
   
   y
   
   "
   
    then 
   
   return
   
    y
  
   
   else
   
    
   
   return
   
    x,y end
  end
  end
  
   
   --
   
    使用范例
  p
   
   =
   
   point(
   
   1
   
   ,
   
   2
   
   )
  print(p(
   
   "
   
   x
   
   "
   
   )) 
   
   --
   
    
   
   1
   
   
  print(p(
   
   "
   
   y
   
   "
   
   )) 
   
   --
   
    
   
   2


  x,y 实际被存放在 closure 里,每次调用 function point 都有一份独立的 closure。当然,function 的 code 只有一份。

  lua编程实现与运算 lua编程教学_table_02 设法减少从 C 向 Lua 传递字符串 字符串常量在 Lua VM 内部工作的非常快,但是一个从 C 向 lua vm 通过 lua_pushstring 之类的 api 传递进 VM 时,就需要掂量一下了。这至少包含一个再 hash 和匹配的过程。lua编程实现与运算 lua编程教学_function我的 Blog 上的一篇文章讨论了这个问题。

  lua编程实现与运算 lua编程教学_table_02 lua 中的继承 lua 中实现 OO ,虚表往往设置一个 metatable 并设置 __index ,而继承则用 metatable 的 __index 把虚表串起来。当类继承层次过多的时候,效率比较低,那么就可以用下面这个技巧。


function inherit(sub,super)
  setmetatable(sub,
  { __index
   
   =
   
   function(t,k)
  local ret
   
   =
   
   super[k]
  sub[k]
   
   =
   
   ret
  
   
   return
   
    ret
  end } )
  end


  lua编程实现与运算 lua编程教学_table_02 利用逻辑运算的短路效应 lua 编程中,and or 跟 C 一样是有短路效应的,不过他们的返回值并非 bool 类型,而是表达式中的左值或者右值。我们常常利用这个特性来简化代码。


function foo(arg)
  arg
   
   =
   
   arg or 
   
   "
   
   default
   
   "
   
   
  ...
  end


  利用 or 运算赋缺省值是最常用的技巧。上例中,如果 arg 为 nil ,arg 就会被赋值为 "default" 。但是这个技巧有个缺陷,当缺省值是 true 的时候会有点问题。

  a=a or true -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。

  a= a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。

  另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:


function max(a,b)
  
   
   return
   
    a
   
   >
   
   b and a or b
  end


  上面这个函数可以返回 a 和 b 中较大的一个,其逻辑类似 C 语言中的 return (a>b) ? a : b ;


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