图片的lerp
shader editor: 按键5+鼠标左键 新建颜色 右键搜索
想要一个物体正反面都渲染 比如古风人物大袖子里外效果不同 有三种方法:
1.插件写shader
2.改shader源码
流程: unity官网 下载 旧版本
下拉选框 下载内置着色器
找到Alpha-Bumped.shader并修改
Cull off(关闭裁切) 默认为Cull Back (裁切掉背面,只看到前面) Cull Front(裁切掉正面,只剩下背面)
或者
对于球体来说,Cull off 可以看到球体内部,Cull back 只看得到球体外部,即凸出来的部分,进入到球内部就透明了,看不到了,Cull front 与之相反
设置材料正反面不同
两个属性:
Metalic(金属) Roughnrss(粗糙度)
1 0 = 镜子
1 0.3 = 珍珠
0 0 = 瓷器(白色)
为了节省资源(四合一) RGB 每个通道都存放信息 例如R通道存透明度 G通道存亮度 B通道存放饱和度等等
NormalMap: 法线贴图(场景中必须要有灯光) 模拟凹凸感
生成方式: ShaderMap软件生成(要求不高)
UV动画(过程/):
uv坐标系(0到1):uvw 贴图2D 人物3D 对应 把3D转2D的坐标利用的就是UV坐标系 2D贴图按照此坐标系贴合,贴图无限延伸(repeat),展UV必须在0到1范围之内
UV缩放(tiling) 紧密和疏松 UV旋转:太极图旋转 UV偏移(offset):流水特效 微波荡漾
在shader editor里加了UV(Texture Coor)之后,在外面就不能修改texture的Tiling和offset了 保护资源
panner就是专门用来做UV offset的 参数中的Speedx对应u坐标 Speedy对应v坐标,直接控制偏移量
Rotator旋转
左面参数:
太极图旋转时裁掉周围多余的部分,将左边菜单栏中的Blend Mode 改为masked,改了之后右边Opacity Mask节点才是可用的 遮罩
然后复制一张图片,接到Opacity Mask上.为什么不接原图?原图的旋转会粗暴的吧裁切不干净的边通过旋转暴露在场景中.
不转可能是Mutipy参数B为0了
双面不同效果
或者直接
关于mask a通道 就跟PS的图层蒙版一样 黑透白不透 太极图的a通道是这样的
所以只有中间部分可以被显示出来.
法线贴图 lerp 两种颜色
方法一:
方法二: