图片的lerp 



shader editor:  按键5+鼠标左键  新建颜色   右键搜索



想要一个物体正反面都渲染  比如古风人物大袖子里外效果不同  有三种方法:


1.插件写shader


2.改shader源码 


流程: unity官网 下载 旧版本




assembly插件 shade插件 shadelt插件_3D



下拉选框 下载内置着色器


找到Alpha-Bumped.shader并修改



assembly插件 shade插件 shadelt插件_ci_02



Cull off(关闭裁切)  默认为Cull Back  (裁切掉背面,只看到前面)  Cull Front(裁切掉正面,只剩下背面)



或者



assembly插件 shade插件 shadelt插件_贴图_03




对于球体来说,Cull off 可以看到球体内部,Cull back 只看得到球体外部,即凸出来的部分,进入到球内部就透明了,看不到了,Cull front 与之相反




assembly插件 shade插件 shadelt插件_assembly插件 shade插件_04





assembly插件 shade插件 shadelt插件_贴图_05




设置材料正反面不同



两个属性:


Metalic(金属)  Roughnrss(粗糙度)


1                        0                            = 镜子 

 

  1                        0.3                         = 珍珠 

 

  0                        0                            = 瓷器(白色)


为了节省资源(四合一)  RGB 每个通道都存放信息 例如R通道存透明度 G通道存亮度  B通道存放饱和度等等


NormalMap: 法线贴图(场景中必须要有灯光) 模拟凹凸感


生成方式: ShaderMap软件生成(要求不高)



UV动画(过程/):



uv坐标系(0到1):uvw 贴图2D 人物3D  对应  把3D转2D的坐标利用的就是UV坐标系 2D贴图按照此坐标系贴合,贴图无限延伸(repeat),展UV必须在0到1范围之内


UV缩放(tiling) 紧密和疏松  UV旋转:太极图旋转  UV偏移(offset):流水特效 微波荡漾


在shader editor里加了UV(Texture Coor)之后,在外面就不能修改texture的Tiling和offset了 保护资源


panner就是专门用来做UV offset的  参数中的Speedx对应u坐标 Speedy对应v坐标,直接控制偏移量


assembly插件 shade插件 shadelt插件_assembly插件 shade插件_06




assembly插件 shade插件 shadelt插件_贴图_07



Rotator旋转


左面参数:



assembly插件 shade插件 shadelt插件_贴图_08



太极图旋转时裁掉周围多余的部分,将左边菜单栏中的Blend Mode 改为masked,改了之后右边Opacity Mask节点才是可用的  遮罩

然后复制一张图片,接到Opacity Mask上.为什么不接原图?原图的旋转会粗暴的吧裁切不干净的边通过旋转暴露在场景中.


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不转可能是Mutipy参数B为0了



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双面不同效果


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或者直接



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关于mask a通道 就跟PS的图层蒙版一样 黑透白不透 太极图的a通道是这样的


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所以只有中间部分可以被显示出来.

法线贴图 lerp  两种颜色


方法一:


assembly插件 shade插件 shadelt插件_3D_15



 方法二:


assembly插件 shade插件 shadelt插件_ci_16