如果应用程序经常播放密集、急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了。因为MediaPlayer存在如下缺点:
1) 延时时间较长,且资源占用率高。
2) 不支持多个音频同时播放。
Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。
SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数。
SoundPool提供了一个构造器,该构造器可以指定它总共支持多少个声音(也就是池的大小)、声音的品质等。构造器如下:
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):第一个参数指定支持多少个声音;第二个参数指定声音类型:第三个参数指定声音品质。
一旦得到了SoundPool对象之后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来加载声音了。
SoundPool提供了如下4个load方法:
int load(Context context, int resld, int priority):从 resld 所对应的资源加载声音。
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):加载 fd 所对应的文件的offset开始、长度为length的声音。
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):从afd 所对应的文件中加载声音。
int load(String path, int priority):从path 对应的文件去加载声音。
上面4个方法中都有一个priority参数,该参数目前还没有任何作用,Android建议将该 参数设为1,保持和未来的兼容性。
上面4个方法加载声音之后,都会返回该声音的的ID,以后程序就可以通过该声音的ID 来播放指定声音。
SoundPool提供的播放指定声音的方法:
int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate):该方法的第一个参数指定播放哪个声音;leftVolume、rightVolume指定左、右的音量:priority指定播放声音的优先级,数值越大,优先级越高;loop指定是否循环,0为不循环,-1为循环;rate指定播放的比率,数值可从0.5到2, 1为正常比率。
为了更好地管理SoundPool所加载的每个声音的1D,程序一般会使用一个HashMap对象来管理声音。
归纳起来,使用SoundPool播放声音的步骤如下:
1) 调用SoundPool的构造器创建SoundPool的对象。
2) 调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好使用HashMap< Integer, Integer>来管理所加载的声音。
3) 调用SoundPool的play方法播放声音。
下面的程序示范了如何使用SoundPool来播放音效。
程序代码如下:
public class SoundPoolDemo extends Activity {
Button btn1,btn2,btn3;
//创建一个SoundPool对象
SoundPool soundPool;
//定义一个HashMap用于存放音频流的ID
HashMapmusicId=new HashMap();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.mian);
btn1=(Button)findViewById(R.id.btn1);
btn2=(Button)findViewById(R.id.btn2);
btn3=(Button)findViewById(R.id.btn3);
//初始化soundPool,设置可容纳12个音频流,音频流的质量为5,
soundPool=new SoundPool(12, 0,5);
//通过load方法加载指定音频流,并将返回的音频ID放入musicId中
musicId.put(1, soundPool.load(this, R.raw.awooga, 1));
musicId.put(2, soundPool.load(this, R.raw.evillaugh, 1));
musicId.put(3, soundPool.load(this, R.raw.jackinthebox, 1));
OnClickListener listener=new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
switch (v.getId()) {
case R.id.btn1:
//播放指定的音频流
soundPool.play(musicId.get(1),1,1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn2:
soundPool.play(musicId.get(2),1,1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn3:
soundPool.play(musicId.get(3),1,1, 0, 0, 1);
break;
default:
break;
}
}
};
btn1.setOnClickListener(listener);
btn2.setOnClickListener(listener);
btn3.setOnClickListener(listener);
}
}
实际使用SoundPool播放声音时需要注意如下几点:
SoundPool虽然可以一次性加载多个声音,但由于内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,只有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。
虽然SoundPool比MediaPlayer的效果好,但也不是绝对不存在延迟问题,尤其在那些性能不太好的手机中,SoundPool的延迟问题会更严重。
用soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音,
比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。
1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
使用方法:
1. 创建一个SoundPool
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2 一般把多个声音放到HashMap中去,比如
soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));
soundpool的加载:
int load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //从FileDescriptor对象载入
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //从Asset对象载入
int load(String path, int priority) //从完整文件路径名载入
最后一个参数为优先级。
3 播放
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。