Android 平台中关于音频播放有以下两种方式:
    1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)
  2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的情况
本篇是讲解SoudPool播放音乐
   

   使用SoundPool主要分成三大部份,第一是创建SoundPool对象第二是加载音频资源,第三是播放控制,下面就来分别讲解了。
一、创建一个SoundPool对象
  public SoundPool(int maxStream, int StreamType, int srcuality)
  maxStream —— 同时播放的流的最大数量,即同时能播放音乐的数量上限,具体理解讲看完后文
  streamType —— 流的类型,一般都是使用AudioManager.STREAM_MUSIC,表示可以重复播放
  srcQuality —— 采样率转化质量,但是现在该功能还不生效,可能以后的Android版本会起作用吧,建意用0
  例:SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
二、加载音乐文件资源,得到代表音频文件的id, 加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行异步处理,所以不会阻塞所在线程,但是加载音乐文件会花一段时间,因此不能立即播放,需要等待一点时间等加载完后才能播放。加载音乐文件可以使用SoundPool类中的下面四种方法来完成,即使用四个SoundPoole类中重载的四个load函数来加载

(方法1)int load(Context context, int resId, int priority)

  参数Context context:略
   参数resId:代表资源文件中的音乐文件,如/res/raw/dingdong.ogg文件
   参数int priority:API中指出,该参数目前没有效果,建议设置为1。
   例:int soundID = soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1);
     

(方法2)int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
   参数 int priority:API中指出,该参数目前没有效果,建议设置为1
   参数 AssetFileDescriptor afd:该对象的创建要使用ParcelFileDescriptor对象,因此我们首先要得到 ParcelFileDescriptor对象,通过查API可以发现有以下5种方式可以得到ParcelFileDescriptor对象
    1、public static ParcelFileDescriptor open (File file, int mode)
        参数file:  The file to be opened.
        参数mode: 存取方式参数为ParcelFileDescriptor类中的静态常量MODE_READ_ONLY,  MODE_WRITE_ONLY,MODE_READ_WRITE;  MODE_CREATE, MODE_TRUNCATE,MODE_WORLD_READABLE, MODE_WORLD_WRITEABLE
     2、public static ParcelFileDescriptor fromSocket (Socket socket)
     3、public static ParcelFileDescriptor fromDatagramSocket (DatagramSocket datagramSocket)
参数datagramSocket对象的创建参考下面的构造函数
DatagramSocket()://邦定本地任何port和绑定本地ip的的DatagramSocket
DatagramSocket(int aPort)//绑定端口为aPort和绑定本地ip的DatagramSocket 
DatagramSocket(int aPort, InetAddress addr);绑定端口aPort和绑定addr中封装的ip的DatagramSocket
DatagramSocket(SocketAddress localAddr);绑定localAddr中封装的port和ip的DatagramSocket,如果失败返回

null
     4、public static ParcelFileDescriptor fromFd (int fd)
     5、public static ParcelFileDescriptor adoptFd (int fd)
(方法3) int load(String path, int priority)
     参数String path:代表音乐文件的路径
     参数 int priority:API中指出,该参数目前没有效果,建议设置为1
(方法4) int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
     参数FileDescriptor fd可以使用上面讲的ParcelFileDescriptor类的对象调用相应的函数取出
     参数int priority:API中指出,该参数目前没有效果,建议设置为1
     注意以上四个load函数的反回值如果是0说明加载音乐文件失败,否则加载音乐文件成功

   

   int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);//其中this代到Activity或其它的Context对象
   int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);//其中this代到Activity或其它的Context对象
    注意:同一个SoundPool对象可以用load加载多个和多次音乐文件,每次加载后返回的整型都不一样
三、播放控制(SoundPool类中提供有相应的函数控制播放音乐)

(1)播放音乐

final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop,floatrate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID,如果失败返回0;
参数soundId: 即SoundPool对象load函数的返回值
参数priority:音频的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;SoundPool类的构造函数SoundPool(int maxStream, int StreamType, int srcuality)中参数maxStream指定了SoundPool对象能同时播音乐文件的最大数量maxStream,所以当使用SoundPool对象循环调用play播放音乐,如果调用数量超过了maxStream,则就会根据paly中的priority设置的权限来确定哪些被播放,哪些不会被播放。
参数loop: 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放次)。
参数rate:播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
参数leftVolume:左声道音量, 值在0.0f到1.0之前
参数rightVolume:左声道音量, 值在0.0f到1.0之前
例:
AudioManager mgr = (AudioManager)this.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);  
float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);  
float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);      
float volume = streamVolumeCurrent/streamVolumeMax;  
int streamID1 = soundPool.play(soundId1, volume, volume, 1, 0, 1.0f);//播放1次音乐
int streamID2 = soundPool.play(soundId2, volume, volume, 1, 2, 1.0f);//循环播放3次音乐
int streamID3 = soundPool.play(soundId3, volume, volume, 1, 2, 1.0f);//循环播无限次音乐
*以上play函数中第一个参数是SoundPool对象的load函数的返回值
(2)暂停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID );
(3)恢复soundID1的播放
soundPool.resume(streamID );
(4)终止播放
soundPool.stop(streamID );
*API中指出,即使使用无效的soundID /streamID (操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,例如,streamID代表的音频之前已经stop了,再调用一次stop也不会报错,但也不产生任何的效果。
其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
设置指定播放流的循环.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
设置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
(5) 释放资源
可操作的函数有:
final boolean unload(int soundID)
卸载一个指定的音频资源.
final void release()
释放SoundPool中的所有音频资源
以上篇幅详细讲解了SoundPool播放音乐的知识点,下面整体举一个
最简单的例子(我们假设下面的代码是在Activity的子类中写的)
代码1:创建SoundPool对象,最多能同时播放的音乐为3个
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0)
代码2: 加载音乐文件
int soundID = soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1);
(*假设在项目的/res/raw/目录下有音乐文件dingdong.ogg
代码3:播放音乐,左右音道音量大小为volume,播放优先级为1,播放次数(0+1)次,并且以正常速度播放
AudioManager mgr = (AudioManager)this.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);  
float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);  
float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);      
float volume = streamVolumeCurrent/streamVolumeMax;  
int streamID1 = soundPool.play(soundId1, volume, volume, 1, 0, 1.0f)
代码4:暂停soundID的播放
soundPool.pause(streamID);
代码5:终止播放
soundPool.stop(streamID);
代码6:释放load函数加载的音乐资源
unload(soundID)