2.4 Shader的数据接口:属性和 uniform变量
    如果我们想设定一个特定的值到Shader,即为了在实例化Shader为Material时,可以通过为属性赋值达到创建具体对象的目的,我们需要在Properties块中定义自己所需要的属性。
2.4.1在Properties块中定义属性
    我们能够定义如下这些属性:

Properties{
          _MyTexture("Texture (RGB)", 2D) = "white"{ }//图片形式的属性
          _MyColor("Color of Object",Color) = (1,1,1,1)//颜色属性
          _MyCube("Environment map",Cube) = "white"{}//3D贴图,需要6张图片
          _MyVector("Vector",vector) = (1, 1, 1, 1) //4个元素的向量
          _MyFloat("Float Value",float)=1.0//浮点小数
          _MyRange("Another type of float",range(-13,14))=1.0//限定范围的浮点数
}




2.4.2通过图形界面操作属性


   在如图2.1Properties块中定义了这些属性之后,我们可以在编译器中通过图形界面来给它们赋值,


所示。




unity定义变量 unitypro变量地址_贴图



2.4.3 通过脚本操控属性


    除了图形界面之外,还能够通过脚本来读取和写入我们定义的属性。下面是个C#脚本对属性的读取操作:



public Material mat;
public Texture myPic;
public Color purple;
public Cubemap cube;
public Vector4 vec;
public float val_1;
public float val_2;


   void Update(){
      //对在Shader中定义的属性进行设置
      mat.SetTexture("_MyTexture",myPic);
      mat.SetColor("_MyColor",purple);
      mat.SetTexture("_MyCube", cube);
      mat.SetVector("_MyVector",vec);
      mat.SetFloat("_MyFloat",val_1);
      mat.SetFloat("_MyRange", val_2);
      //对在Shader中定义的属性进行读取
      myPic = mat.GetTexture("_MyTexture");
      purple =mat.GetColor("_MyColor");
      cube = (Cubemap)mat.GetTexture("_MyCube");
      vec = mat.GetVector("_MyVector");
      val_1 = mat.GetFloat("_MyFloat");
      val_2 = mat.GetFloat("_MyRange");
}




    cube属性是3D贴图,

是Texture 2D贴图的子类, range属性则是一种限制了范围的float类型,本质和float一样。如果我们在脚本中进行操作的属性在Shader中并不存在,那么Unity只会将此操作忽略,而不会报错。



2.4.4矩阵: 不能在属性块定义的变量


      

矩阵口前是不能在Properties块中定义的,我们必须首先在Shader中声明它,然后通过脚本来进行读取和写入。下面是在Shader中对一个矩阵的声明:


uniformfloat4x4 myMatrix;

下面是在脚本中对该矩阵的读取和写入。


mat.SetMatrix("myMatrix",matrix);
matrix = mat.GetMatrix("myMatrix");


2.4.5 在Cg代码中使用属性



除了Unity的固定管线因为有其特定语法之外,在Properties块中定义的属性必须在代码中再声明一次才能被使用。它们在Cg代码中的声明方式如下:


sampler2D _MyTexture;
float4 _MyColor;
samplerCUBE _MyCube;
float4 _MyVector;
float  _MyFloat;
float  _MyRange;



    除了上而提到的这些类型的变量外,还可以使用 half4、fixed4和

half、fixed,这两种类型的变量在空间上 比float4和float分别减少一半和又一半,

因此在精度问题不是很突兀的情况下可以使用它们来略微提高性能。