首先就是unity里摄像机don't clear 的问题

在场景中放置若干方块,然后拖动,发现如果屏幕比例是free aspect就会拖出一条白色

如果是其他的比例,那么就只会是方块被拖动,而且侧面会消失

Unity 计算摄像机范围_unity

Unity 计算摄像机范围_clear_02

但是如果导出的话,则会发现情况都是第一种,而不管分辨率,这个应该是bug


还有就是关于ztest和zwrite

在下面这篇中还有些问题,不过给了很好的提示


(1)什么是深度?

 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。


(2)什么是深度缓存?

深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(深度主要起的是比较的作用)


(3)什么是深度测试?

在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。


(4)为什么需要深度?

在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。



那么,在unity中,如果知道了渲染队列,ZWrite,ZTest,如何确定哪个物体先显示呢?

首先,unity先将渲染队列中较前的进行渲染,然后再执行ZWrite,ZTest

ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否通过)。

ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。



///

那么,重点来了:

1.当ZWrite为On时,ZTest通过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值也会写入颜色缓存。

2.当ZWrite为On时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。

3.当ZWrite为Off时,ZTest通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值会写入颜色缓存。

4.当ZWrite为Off时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。


可以看到,像素的深度能否成功写入深度缓存,条件是ZWrite为On,ZTest通过;

写入深度缓存的作用就是为ZTest的比较做准备。

///



因为ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,所以这很好地解释了为什么在unity中,距离相机近的东西会阻挡住距离相机远的东西。如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这时我们可以通过修改ZWrite和ZTest来改变物体的遮挡关系!


Shader "Custom/ZTes" {  
        Properties {  
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        }  
        SubShader {  
            //Tags { "RenderType"="Opaque" }  
            //LOD 200  
    /测试区  
        Tags{ "Queue" = "Geometry+400" }  
        ZWrite Off  
        //ZTest off  
    /测试区  
            CGPROGRAM  
            #pragma surface surf Lambert  
      
            sampler2D _MainTex;  
      
            struct Input {  
                float2 uv_MainTex;  
            };  
      
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);  
                o.Albedo = c.rgb;  
                o.Alpha = c.a;  
            }  
            ENDCG  
        }   
        FallBack "Diffuse"  
    }







测试的时候我用的是unity5

注意摄像机必须是solid 不然会画到环境球后面

下面是我的测试结果

注意ztest zwrite 没有什么先后顺序

他们各自与queue更相关

都是默认情况下就是没写off还是on 默认都开的queue并不影响渲染结果 所有都是默认的,只和场景位置有关 ZWrite Off 自定义队列queue才会生效
如果一个ZWrite ZTest关闭或者两个都关闭,那么位置只和两个queue相关



如果都ZWrite Off(ZTest Off 随意)(skybox下都不可见)
如果两个queue相同,那么两个前后位置貌似是和unity内部值有关,并不和层级里顺序或者instance id有关
但是如果queue不同,肯定大的在前面
如果一个ZWrite Off,那ZWrite Off的那个如果queue小就在后面,如果大于另一个的话就根据本身位置来



如果都ZTest Off  
如果两个queue相同,那么两个前后位置貌似是和unity内部值有关,并不和层级里顺序或者instance id有关
但是如果queue不同,肯定大的在前面
如果一个ZTest Off,那ZTest Off的那个如果queue大就在前面,如果小于另一个的话就根据本身位置来(与上面相反)
ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。


总结:
如果场景中A在B前面,
默认状态下,queue不影响AB位置
如果zwrite都关闭(不用管ztest状态不影响),queue大的肯定在前面,小的肯定在后,同样的话不能确定
如果ztest都关闭(不用管zwrite状态不影响),queue大的肯定在前面,小的肯定在后,同样的话不能确定


如果其中只一个关闭另一个都开启会有下面情况
不写入深度,只写入颜色(颜色的话始终是根据q来,只在q深度写入颜色),如果q小就在后,q大就正常(因为另外一个有深度写入)
写入深度,不写入颜色,如果q小就正常(因为另外一个有深度写入),q大就在前面