目录
1、创建新项目
2、检测一下是否具有2d动画组件
3、创建并导入素材
4、制作角色骨骼
5、设置四肢
6、制作动画 编辑
1、创建新项目
2、检测一下是否具有2d动画组件
3、创建并导入素材
打开PS:
创建人物:这里需要注意的是,人物的头、手、身体、脚都要放在单独的图层里。
保存为psb格式
4、制作角色骨骼
直接将生成的图片文件拖拽到unity中即可
点击箭头可以看到组成角色的所有图层
点击图片选择Multiple模式
打开精灵编辑器
点击左上角选择SkiningEdito
变成如下界面
添加骨骼:鼠标左键添加,右键停止。
t添加骨骼帧的时候我们要注意,手臂和大腿的骨骼针都是与躯干相连的,这与我们人体骨骼类似,确保运动的连带性。
左侧的bone栏能对骨骼进行调整和编辑,点击reset bone就会复原
点击Geometry栏中的Auto Geometry可以对角色添加mesh (三角网格),右下角能添加更多的网格,这些网格类似于人体的肌肉,能使整体产生更好的运动拉伸效果。
可以看到调节骨骼针使,周围的“肌肉”也会发生微妙的变化
点击Edit Geometry可以编辑角色身体上包围的网格;点击下方的按钮还可以创建结点,编辑或者分割。
当我们调节骨骼时,骨骼旁边的图片也会发生形变,有时是我们需要的,有时也不想产生这种效果,取消骨骼所带来的图片变化的方法如下:
点击Weights栏中的Bone Influence按钮,在点击图片,在右下角选择相应的骨骼,再点击减号,就能取消这根骨骼对周围图片的影响了。
取消影响后的动作看起来就像是跳机械舞,注意如果把骨骼的影响全部取消就会发生“骨肉分离”的现象,对动画制作是不利的。
这里的权重刷能增加图片上面颜色的深度,颜色越深则说明骨骼对图片的影响就越大。
设置好之后,点击Alay
将角色拖进场景中
在左侧栏可以看到每个骨骼针的对象。
右侧也可以对骨骼进行调节
5、设置四肢
目前为止每个骨骼都是单独活动的,为了使做动画更加方便,下面我们将进行整条胳膊和整条腿的连接。Unity2D—骨骼绑定、IK系统、动画(二)_憋屈y的博客-_ik系统
首先点击角色,并添加IK MANAGER 2D组件
点击加号,添加Lamb
左臂下面添加一个新物体
将空物体重命名并把位置移动到指尖
再点击新建的IKmanager组件(已重命名)在把leftarmtarget拖入Effector并点击下面的create Target
然后就可以运动整条手臂了
如果方向相反,点击flip进行反翻转
下面进行其余手臂和腿的连接
下面就可以进行动画的制作了
6、制作动画
点击角色创建动画
一个鬼畜的动画就做完了