目录

1、创建新项目

2、检测一下是否具有2d动画组件

3、创建并导入素材

4、制作角色骨骼

 5、设置四肢

6、制作动画 编辑


unity 设置蒙皮骨骼数量 unity人物骨骼_2d

1、创建新项目

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2、检测一下是否具有2d动画组件

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 3、创建并导入素材

打开PS:

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创建人物:这里需要注意的是,人物的头、手、身体、脚都要放在单独的图层里。

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保存为psb格式

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4、制作角色骨骼

直接将生成的图片文件拖拽到unity中即可

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点击箭头可以看到组成角色的所有图层

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 点击图片选择Multiple模式

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 打开精灵编辑器

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点击左上角选择SkiningEdito 

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 变成如下界面

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 添加骨骼:鼠标左键添加,右键停止。

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 t添加骨骼帧的时候我们要注意,手臂和大腿的骨骼针都是与躯干相连的,这与我们人体骨骼类似,确保运动的连带性。

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左侧的bone栏能对骨骼进行调整和编辑,点击reset bone就会复原

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 点击Geometry栏中的Auto Geometry可以对角色添加mesh (三角网格),右下角能添加更多的网格,这些网格类似于人体的肌肉,能使整体产生更好的运动拉伸效果。

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 可以看到调节骨骼针使,周围的“肌肉”也会发生微妙的变化

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点击Edit Geometry可以编辑角色身体上包围的网格;点击下方的按钮还可以创建结点,编辑或者分割。

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 当我们调节骨骼时,骨骼旁边的图片也会发生形变,有时是我们需要的,有时也不想产生这种效果,取消骨骼所带来的图片变化的方法如下:

点击Weights栏中的Bone Influence按钮,在点击图片,在右下角选择相应的骨骼,再点击减号,就能取消这根骨骼对周围图片的影响了。 

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取消影响后的动作看起来就像是跳机械舞,注意如果把骨骼的影响全部取消就会发生“骨肉分离”的现象,对动画制作是不利的。

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 这里的权重刷能增加图片上面颜色的深度,颜色越深则说明骨骼对图片的影响就越大。

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设置好之后,点击Alay

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 将角色拖进场景中

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 在左侧栏可以看到每个骨骼针的对象。

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 右侧也可以对骨骼进行调节

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 5、设置四肢

目前为止每个骨骼都是单独活动的,为了使做动画更加方便,下面我们将进行整条胳膊和整条腿的连接。Unity2D—骨骼绑定、IK系统、动画(二)_憋屈y的博客-_ik系统

首先点击角色,并添加IK MANAGER 2D组件

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 点击加号,添加Lamb

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 左臂下面添加一个新物体

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 将空物体重命名并把位置移动到指尖

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再点击新建的IKmanager组件(已重命名)在把leftarmtarget拖入Effector并点击下面的create Target 

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 然后就可以运动整条手臂了

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如果方向相反,点击flip进行反翻转 

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 下面进行其余手臂和腿的连接

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下面就可以进行动画的制作了

6、制作动画 

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 点击角色创建动画

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一个鬼畜的动画就做完了 

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