一款java swing制作的贪吃蛇游戏,提供换皮肤、换玩法等功能,采用内嵌式数据库,通过加工实现在小白电脑的安装与运行
前言:
l 使用Java swing,Graphics绘图、Timer计时器,实现绘画与更新
l 游戏内容通过设置界面提供多种选择,添加创新玩法
l 无需网络保存用户信息、分数,采用h2内嵌式数据库
l 通过exe4j与inno setup包装,内置jre环境,实现小白式安装与运行
设置界面效果图:
l 换肤按钮组中的足球、猫咪、毛球,分别表示贪吃蛇的三种皮肤
l 换图按钮组中的海洋、天空、挑战,分别表示三种地图,海洋图如图一,天空图如图二(其中飞机遮挡视线),挑战图如图三(增加上升下落墙体,蛇身不再增长)
l 难度按钮组中的低级、中级、高级,分别表示蛇移动速度的快慢
l 技能按钮组中的卖萌、疯长、无敌,分别表示经典模式,疯长模式(蛇吃到食物后身体涨5格,分数加2分),无敌模式(不死,分数不再增加)
游戏最终效果图图一:
游戏最终效果图图二:
游戏最终效果图图三:
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基本框架:
一、建立数据库
内嵌式会在程序运行后会自建一个小型数据库用来储存,如图(详见完整代码):
二、登录,注册界面
设计登录、注册界面样式,添加相应文本框与功能按钮,详见完整代码,如图:
三、游戏界面
⑴ 主界面
建立snake类(基本背景样式相同),设置一定范围作为游戏界面,专门用来接收核心类、帮助类以及接收昵称类并分别设置其大小
public class snake {
ImageIcon game = new ImageIcon("res/game.png");
ImageIcon x = new ImageIcon("res/x.png");
ImageIcon _ = new ImageIcon("res/_.png");
public snake(){
final JFrame jf=new JFrame("Snake");
jf.setBounds(100, 10, 1090, 720);
jf.setResizable(false); // 设置框架大小为不能改变
jf.setLocationRelativeTo(null);
JLabel jl=new JLabel(game);
jl.setBounds(0, 0, 1090, 720); // 背景图片
JPanel jp=(JPanel) jf.getContentPane();
jp.setOpaque(false); // 建立隔层
jf.getLayeredPane().add(jl, new Integer(Integer.MIN_VALUE));
JLabel jb=new JLabel(x);
jb.setBounds(1064, 7, 13, 13);
jb.addMouseListener(new MouseAdapter() {
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
System.exit(0);
}
});
jf.add(jb);
JLabel jb_=new JLabel(_);
jb_.setBounds(1034, 8, 13, 13);
jb_.addMouseListener(new MouseAdapter() {
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
jf.setExtendedState(JFrame.ICONIFIED);
}
});
jf.add(jb_);
JPanel panel = new snPanel();// 打开游戏栏
panel.setBounds(0, 0, 900, 720);
jf.add(panel);
help hp=new help();// 打开帮助栏
hp.setBounds(900,0,190,720);
jf.add(hp);
nam na=new nam();// 获取实时昵称信息
na.setBounds(985,130,70,16);
jf.add(na);
jf.setUndecorated(true);
jf.setLayout(null);
jf.setVisible(true);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
⑵昵称界面
建立nam类,实时获取并显示用户昵称绘画(背景为透明,内容可改),详见完整代码
⑶ 帮助界面
建立help类,为游戏添加帮助说明,详见完整代码,如图:
⑷设置界面
建立szPanel类(用户通过敲击键盘Z键调用)为设置界面,作为游戏核心内容玩法选项(此处内容较多,分段进行),详见完整代码:
① 基本框架的建立
基本背景样式与此前基本相同。
② 四项功能的设置
通过ButtonGroup分别设置相应的透明换肤、换图、难度、技能按钮组:
在换肤按钮组中添加足球、猫咪、毛球选项;
在换图按钮组中添加海洋、天空、挑战选项;
在难度按钮组中添加低级、中级、高级选项;
在技能按钮组中添加卖萌、疯长、无敌选项。
③ 确定键接收选项
建立相应样式的确定按钮,接收信息并更新至相应的有参函数中方便后续调用。
④ 退出与重新登录
建立相应样式的退出与换号按钮,退出按钮实现隐藏设置界面功能,换号按钮实现设置界面的隐藏与调用显示登录界面功能。
⑤ 音乐播放暂停功能
使用Jlabel标签添加音乐的播放与暂停图片,通过点击事件调用音乐的暂停与播放、以及相应图片的切换功能。
⑥ 信息接收功能
获取换肤、换图、换难、换技按钮组中用户选项(相应的变量值),使用有参函数获取数据,使用无参函数实现外部调用方法。
⑸ 接收方法
建立huan类,用来统一接收设置界面信息与调用,详见完整代码
四、核心类
⑴ 定义相关变量
public class snPanel extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{
// 随机生成食物
Random rand = new Random();
int chix = rand.nextInt(32)*25+50; // 食物x坐标
int chiy = rand.nextInt(22)*25+100;// 食物y坐标
int[] shex = new int [710];// 蛇x坐标
int[] shey = new int [710];// 蛇y坐标
int[] qx=new int[100]; // 墙x坐标
int[] qy=new int[100]; // 墙y坐标
int[] yx=new int[710];// 鱼x坐标
int[] yy=new int[710];// 鱼y坐标
int gjx[] = new int[12];// 挑战墙x坐标
int gjy[] = new int[12];// 挑战墙y坐标
int len = 3; // 最大长度704
int score = 0;
String Fx = "R"; // U上 D下 L左 R右
String Hx="y";// 判断当前蛇头动画进度,动画完成调用方可进入下一步操作
String Ycl="";// 判断预处理操作
boolean isStarted = false; // 判断游戏是否开始
boolean isFailed = false; // 判断游戏是否结束
boolean isShezhi = false; // 判断游戏是否正在设置
boolean isWudi = false; // 判断游戏是否开启无敌模式
boolean isMax = false; // 判断用户是否获取最大长度
private JFrame jf;// 创建设置窗口
String fu="11"; // 接收选肤数据
String tu="21"; // 接收选图数据
String na="31"; // 接收选图数据
String ji="41"; // 接收选技数据
Timer timer1 = new Timer(120,this);// 每120毫秒计时器更新一次
Timer timer2 = new Timer(90,this);
Timer timer3 = new Timer(70,this);
private String use2=null; // 用户信息
private String nam2=null;
private String MaxUse=null;
private int sco2=0;
private int MaxScore=0;
⑵ 进入游戏时生成
public snPanel() {
jf=new JFrame("设置");// 打开设置框
new szPanel(jf);
jf.setVisible(false);// 默认隐藏
this.setLayout(null);
this.setFocusable(true); // 获取焦点
this.addKeyListener(this);// 获取键盘监听
//普通墙
for (int i = 0,j = 25; i < 100; i++) {// 设置墙x坐标
qx[i]=j;
j+=25;
}
for (int i = 0,j = 75; i < 100; i++) {// 设置墙y坐标
qy[i]=j;
j+=25;
}
//黄鱼墙
yx[0]=200;yy[0]=325; yx[1]=225;yy[1]=325;
yx[2]=225;yy[2]=350; ......//定义鱼墙代码略
setup();
}
⑶ 初始化游戏进程
在游戏重启时更新,主要包括:登录用户信息的获取、历史最高分的更新,数据库所有用户最高分的更新与获取,对上一局游戏最终分数的判定,基本变量、海洋关鱼墙、挑战关墙的还原
public void setup() { // 游戏初始化
use2=new denglu().use2(); // 更新用户信息
nam2=new denglu().nam2();
sco2=new denglu().sco2();
if(!nam2.equals("游客")){
ArrayList<pp> list=new sjk().select(); //此前历史最高分
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
if(list.get(i).use.equals(use2))
sco2=list.get(i).sco;
}
if(score>sco2){ //破纪录后修改数据库
new sjk().update(use2, score);
new tishi("恭喜破记录啦!");
sco2=score;//获取数据库更新后的值
}
ArrayList<pp> list2=new sjk().maxsco();
MaxScore=list2.get(0).sco; //获取服务器最高分
MaxUse=list2.get(0).use; //获取服务器最高分账号
}
else{ //游客模式--无需数据库
MaxScore=0;
MaxUse="当前为游客模式";
}
isStarted = false;
isFailed = false;
isWudi = false;
isMax = false;
len = 3;
score = 0;
shex[0] = 100; shex[1] = 75; shex[2] = 50;
shey[0] = 100; shey[1] = 100; shey[2] = 100;
Fx = "R";
Ycl="";
Hx="y";
//挑战墙复原
for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
if(gjx[0]<200) //防止游戏开局时攻击出现在太靠前的位置
gjx[0]+=200;
gjy[0]=75;
if(i>0 && i<8)
gjy[i]=0;
if(i>8)
gjy[i]=750;
}
食物的刷新每次都需要能保证不出现在蛇的每节身体(地图海洋、挑战还需要满足不刷新在鱼墙上),故每次食物更新时都要进行无上限次的判断,直至食物的随机值满足特定要求则可退出,具体代码如下:
out:while(true) {// 判断食物刷新直至满足条件
chix = rand.nextInt(32)*25+50;// 游戏重启刷新食物
chiy = rand.nextInt(22)*25+100;
// 判断食物是否刷新在任一节蛇或鱼身上
if(tu=="23" || tu=="21")// 地图3不刷新在蛇或鱼身上
for (int i = 0; i < 91 ; i++) {
if((chix==shex[i] && chiy==shey[i])
|| (chix==yx[i] && chiy==yy[i]))
continue out;
}
else // 其他图不刷新在蛇身上
for (int i = 0; i < 3; i++) {
if(chix==shex[i] && chiy==shey[i])
continue out;
}
break;
}
}
⑷ 整体画面的显示
通过前面撰写的huan、szPanel类判断用户所选信息,实现实时绘画:
利用timer每过120毫秒(不同难度下值略有不同)数据更新的特点,使用窗口监听功能信息重绘paint()画面,让游戏实现不断的跳转
蛇头动作预处理:
蛇身移动主要利用timer每过一定毫秒的数据更新,但在特殊情况下(如:用户对蛇本次操作为向上移动,下一次欲执行向下移动)出现蛇头咬“后脑勺”时,故规定用户下一部操作不能为下。
但当用户连续多次快速敲击时(如:用户敲击键盘执行上、左、下,第一个120毫秒里运行上,第二个120毫秒里同时出现了左、下两次KeyListener监听,下将左覆盖),再次出现咬“后脑勺”的情况,规定失效。
若加入Hx变量(判断蛇头当前的方向绘画,此值与timer同步更新),通过蛇头动画判断(如:当前蛇头绘画为上,下一次timer禁止执行方向为下绘画),但强制规定禁止的结果(如:蛇头朝上,用户在下一个timer里欲执行左、“然后”下的操作)会导致操作出现不流畅、“失灵”现象。
故再加入Ycl变量(储存用户操作),在用户自上执行左、下操作时,以Hx判定当前动画实际情况为上、Ycl保存“下”操作信息,在下一个timer执行“左”操作,第二个timer通过Ycl执行“下”操作。
应对错位的处理:
假定一种情况,在挑战模式同一条y坐标值中,不断上升的蛇头遇到了不断下降的墙体,两者即将“撞车”。
本个timer绘画中,蛇头y坐标:25,下落墙体y坐标:50,如此,在下一个time执行时——蛇头y坐标:50,下落墙体y坐标:25。
不难发现,两次的数据更新,蛇头与下落墙体皆未“正面接触”,但实际情况蛇头已然穿墙造成bug。
故:判断墙体与蛇“后脑勺”的关系,让墙体被挡停止移动,两者成功接触,判定结束。
public void paint(Graphics g) {
game.paintIcon(this, g, 0, 0); //再次放置背景图片覆盖可能出现的异常绘画
if(tu=="22") // 如果地图为2
ditu2.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地图 2
else
ditu.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地图1或3
// 画蛇头
if (Fx.equals("R") && Hx!="z") {
if(fu=="12") // 判断所选皮肤
right2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
right3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
right.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //预处理情况操作
Fx="U";
Hx="s";
}
else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //预处理情况操作
Fx="D";
Hx="x";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
else if (Fx.equals("L") && Hx!="y") {
if(fu=="12") // 判断所选皮肤
left2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
left3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
left.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //预处理情况操作
Fx="U";
Hx="s";
}
else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //预处理情况操作
Fx="D";
Hx="x";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
else if (Fx.equals("U") && Hx!="x") {
if(fu=="12") // 判断所选皮肤
up2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
up3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
up.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //预处理情况操作
Fx="R";
Hx="y";
}
else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //预处理情况操作
Fx="L";
Hx="z";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
else if (Fx.equals("D") && Hx!="s"){
if(fu=="12") // 判断所选皮肤
down2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
down3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
down.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //预处理情况操作
Fx ="R";
Hx="y";
}
else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //预处理情况操作
Fx="L";
Hx="z";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
// 画蛇的身体
for(int i = 1; i < len; i ++){
if(fu=="12") // 判断所选皮肤
body2.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
else if(fu=="13")
body3.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
else
body.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
}
//画墙
for (int i = 0; i < qx.length; i++) {
if(qx[i]<=850){ // 添加x坐标墙
qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 75);
qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 650);
}
if(qy[i]<=650){ // 添加y坐标墙
qiang.paintIcon(this, g, 25, qy[i]);
qiang.paintIcon(this, g, 850, qy[i]);
}
}
// 挑战图下落的攻击
if(tu=="23") {
if(isStarted && !isFailed) {
//攻击下落
gjy[0]+=25;
//有序进场
if(gjy[0] == 200 || gjy[1]!=75)
gjy[1]+=25;
if(gjy[0] == 275 || gjy[2]!=0)
gjy[2]+=25;
if(gjy[0] == 350 || gjy[3]!=0)
gjy[3]+=25;
if(gjy[0] == 425 || gjy[4]!=0)
gjy[4]+=25;
if(gjy[0] == 500 || gjy[5]!=0)
gjy[5]+=25;
if(gjy[0] == 575 || gjy[6]!=0)
gjy[6]+=25;
if(gjy[0] == 650 || gjy[7]!=0)
gjy[7]+=25;
//二阶段,出现上升墙
if(score>=12) {
if(gjy[0] == 200 || gjy[8]!=750)
gjy[8]-=25;
if(gjy[0] == 350 || gjy[9]!=750)
gjy[9]-=25;
if(gjy[0] == 500 || gjy[10]!=750)
gjy[10]-=25;
if(gjy[0] == 650 || gjy[11]!=750)
gjy[11]-=25;
}
//循环执行
for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
if(gjy[i]==650 && i<8) {
gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
gjy[i] = 25;
}
if(gjy[i]==75 && i>8) {
gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
gjy[i] = 725;
}
if(gjy[i]<100 && gjy[i]!=0 && i<8)//通过边缘红墙提示墙体即将出现
hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 75);
if(gjy[i]>625 && gjy[i]!=750 && i>8)
hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 650);
}
}
for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
for (int j = 0; j < len; j++) {
if(shex[j]==gjx[i] && shey[j]==gjy[i]) {
if(ji!="43")
isFailed=true;
//防止错位
if(j==1 && Fx.equals("U") && i<8 && Hx=="s")
gjy[i]=gjy[i]-25;
if(j==1 && Fx.equals("D") && i>8 && Hx=="x")
gjy[i]=gjy[i]+25;
}
}
if(gjy[i]!=0 && gjy[i]>75 && gjy[i]<650)
qiang.paintIcon(this, g, gjx[i], gjy[i]);
}
//挑战房特殊规则
if(score==20 && !isFailed) {
isFailed=true;
new tishi("Good ! You win !");
}
}
if(tu=="22")// 天空图白云
feiji.paintIcon(this, g, 50, 120);
if(tu=="23" || tu=="21"){// 海洋图小鱼
huanyu.paintIcon(this, g, 200, 300);
lanyu.paintIcon(this, g, 500, 300);
heiyu.paintIcon(this, g, 175, 175);
}
//撞墙
for (int i = 0; i < 100; i++) { //如果撞墙游戏结束
if((shex[0]==25 && shey[0] == qy[i])
|| (shex[0]==850 && shey[0] == qy[i])
|| (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 75)
|| (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 650)){
if(ji!="43") isFailed = true; //无敌模式依旧显示红墙标识蛇头位置
hqiang.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
}
}
//地图3撞鱼
if(tu=="23" || tu=="21")
for (int i = 0; i < yx.length; i++) {
if((shex[0]==yx[i] && shey[0]==yy[i])) {
if(ji!="43") isFailed = true;
qiang2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
}
}
// 显示食物
food.paintIcon(this, g, chix, chiy);
// 判断重置游戏时显示
if ((!isStarted || isFailed) && !isMax)
tishi.paintIcon(this, g, 125, 325);
// 判断是否获取最高分
if(isMax)
tishi2.paintIcon(this, g, 56, 325);
// 显示昵称、长度、分数、历史最高分
g.setColor(Color.WHITE);
g.setFont(new Font("微软雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
g.drawString("Name : " +nam2, 620, 35);
g.drawString("Len :" +len, 620, 56);
g.drawString("Score :"+score, 750, 35);
g.drawString("HisScore :" +sco2, 750, 56);
// 显示全服最高分及其账号
g.setColor(Color.WHITE);
g.setFont(new Font("微软雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
g.drawString("No1", 65, 35);
g.drawString(MaxUse+" : "+MaxScore, 50, 55);
//覆盖可能出现的异常绘画
yi.paintIcon(this, g, 0, 0);
}
⑸ 事件接收处理
通过两种监听实时获取:用户键盘操作、游戏进展、设置界面修改,并进行相应处理
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(na=="32"){ // 选择难度中级
timer2.start();// 打开中级难度计时器
timer1.stop();// 关闭低级难度计时器
timer3.stop();// 关闭高级难度计时器
}
else if(na=="33"){ // 选择高级难度
timer3.start();
timer1.stop();
timer2.stop();
}
else{ // 选择难度低级
timer1.start();
timer2.stop();
timer3.stop();
}
int KeyCode = e.getKeyCode();// 键盘监听
if (KeyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ // 敲击空格开始结束
if (isFailed)
setup();
else {
isShezhi=false;
isStarted = !isStarted;
}
}
//通过Hx判断,确保上一步动画完成后执行
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_UP && Fx != "D" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y")))
Fx = "U";
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_DOWN && Fx != "U" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y")))
Fx = "D";
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && Fx != "L" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x")))
Fx = "R";
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_LEFT && Fx != "R" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x")))
Fx = "L";
//预处理(键盘多次点击时,为后续操作的处理)
if (KeyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D")))
Ycl="yy"; // 表示后续操作 "右"
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_LEFT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D")))
Ycl="zz"; // 表示后续操作 "左"
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_UP && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L")))
Ycl="ss"; // 表示后续操作 "上"
else if (KeyCode == KeyEvent.VK_DOWN && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L")))
Ycl="xx"; // 表示后续操作 "下"
//调用设置键z
if(KeyCode == KeyEvent.VK_Z){
jf.setVisible(true);
isShezhi=true;
isStarted=false;
}
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String ht=new huan().tu();
if(!ht.equals(tu)){// 换图需更新游戏
tu=ht;//接收用户选择换肤数据
setup();
}
String hf=new huan().fu();
fu=hf;//接收用户选择换肤数据
String hn=new huan().na();
na=hn;//接收用户选择难度数据
String hj=new huan().ji();
ji=hj;//接收用户选择难度数据
// 当账号发生更改时
if(!use2.equals(new denglu().use2()))
setup();
// 移动数据
if (isStarted && !isFailed && !isShezhi){
// 移动身体
for (int i = len; i>0; i--){
shex[i] = shex[i-1];
shey[i] = shey[i-1];
}
// 移动头
if (Fx.equals("R")){
shex[0] = shex[0] + 25;
Hx="y";
if(shex[0] > 850) shex[0] = 25;
}
else if (Fx.equals("L")){
shex[0] = shex[0] - 25;
Hx="z";
if(shex[0] < 25) shex[0] = 850;
}
else if (Fx.equals("U")){
shey[0] = shey[0] - 25;
Hx="s";
if (shey[0] < 75) shey[0] = 650;
}
else if (Fx.equals("D")){
shey[0] = shey[0] + 25;
Hx="x";
if (shey[0] > 650) shey[0] = 75;
}
// 吃食物
if (shex[0] == chix && shey[0] == chiy){
if(ji=="42" && tu!="23")// 开启疯长模式
len +=5;
else if(tu=="23");
else
len ++;
if(ji=="43")// 无敌模式不加分
isWudi=true;// 防止开启无敌模式后关闭再次开始加分score;
if((ji=="41" || tu=="23") && isWudi==false)// 正常加分
score++;
else if(ji=="42" && isWudi==false && tu!="23")// 疯长模式双倍得分
score +=2;
else;
out:while(true) {// 判断食物刷新
chix = rand.nextInt(32)*25+50;
chiy = rand.nextInt(22)*25+100;
int max=0;
if(len>91) max=len;
else max=91;
if(tu=="23" || tu=="21")// 地图3不刷新在蛇或鱼身上
for (int i = 0; i < max ; i++) {
if((chix==shex[i] && chiy==shey[i])
|| (chix==yx[i] && chiy==yy[i]))
continue out;
}
else // 其他图不刷新在蛇身上
for (int i = 0; i < len; i++) {
if(chix==shex[i] && chiy==shey[i])
continue out;
}
break;
}
}
// 如果蛇头碰到身体游戏结束
if(ji!="43")
for (int i = 1; i < len; i ++){
if (shex[0] == shex[i] && shey[0] == shey[i])
isFailed = true;
}
}
if(len==3){// 防止"疯长"模式重开游戏出现额外的身体
for (int i = 3; i < 705; i++) {
shex[i]=0;
shey[i]=0;
}
}
if(len>703 && tu=="22"){// 超出最大长度游戏结束
isFailed = true;
isMax=true;// 调用最大提示
}
else if(len>612 && tu=="21"){// 超出最大长度游戏结束
isFailed = true;
isMax=true;// 调用最大提示
}
repaint();// 实时调用画笔
}
五、系统包装
通过eclipse软件导出jar文件,使用exe4j转换成自带jre环境变量的exe程序,再由inno setup统一打包成更加便捷的安装包。
音乐侵删
最终成品(游戏安装包),网盘:https://pan.baidu.com/s/19ibGMGHDd2h8B90g93EUwQ
密码:ywhe