前言

在前面的文章中,我们已经了解了怎样使用Unity Shader来绘制简单的点和线,本文将延续上次的话题,讲述一下如何在场景中使用Unity Shader绘制自由多边形。

本文所述的程序,支持在地图中用鼠标点击,确定多边形顶点,并且绘制多边形的边,在内部填充半透明的颜色。先展示一下最终效果。

unity 绘制任意多面体_Unity3D

1 开发工具介绍

Windows 10(64位)

Unity 5.4.1(64位)

 

2 建立工程

首先建立一个新工程,命名为Polygon,并创建一个Scene。在场景中新建一个Plane,该Plane是默认带有碰撞体的,这个碰撞体必须有,因为我们在后边使用鼠标选取位置的时候,涉及到碰撞检测。给该Plane加上贴图。

unity 绘制任意多面体_几何图形_02

3 核心代码实现

3.1  Polygon.cs脚本中实现的是鼠标点击和向shader传递信息的功能

(1)为了实现鼠标点选场景中的3D位置,需要使用射线

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
RaycastHit hit;  
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))  
{  
	Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);  					 
}

(2)向shader传递顶点的位置和数量

mat.SetVectorArray("Value",screenPos); //传递顶点屏幕位置信息给shader
mat.SetInt ("PointNum",pointNum2Shader); //传递顶点数量给shader

(3)将鼠标点击的位置转化为屏幕坐标

worldPos[currentpointNum-1] = hit.point;
Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint (worldPos [currentpointNum-1]);
screenPos[currentpointNum-1] = new Vector4(v3.x,Screen.height-v3.y,v3.z,0);



3.2 Polygon.shader中实现多边形的绘制功能

(1)计算两点之间的距离函数

float Dis(float4 v1,float4 v2)
{
	return sqrt(pow((v1.x-v2.x),2)+pow((v1.y-v2.y),2));
}

(2)绘制线段的函数

bool DrawLineSegment(float4 p1, float4 p2, float lineWidth,v2f i)
{
    float4 center = float4((p1.x+p2.x)/2,(p1.y+p2.y)/2,0,0);
    //计算点到直线的距离  
     float d = abs((p2.y-p1.y)*i.vertex.x + (p1.x - p2.x)*i.vertex.y +p2.x*p1.y -p2.y*p1.x )/sqrt(pow(p2.y-p1.y,2) + pow(p1.x-p2.x,2));  
    //小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围  
    float lineLength = sqrt(pow(p1.x-p2.x,2)+pow(p1.y-p2.y,2));
    if(d<=lineWidth/2 && Dis(i.vertex,center)<lineLength/2)  
    {  
        return true;  
    }  
    return false;
}

(3)绘制多边形的函数

参考:https://www.ecse.rpi.edu/Homepages/wrf/Research/Short_Notes/pnpoly.html

bool pnpoly(int nvert, float4 vert[6], float testx, float testy)
{
    
    int i, j;
    bool c=false;
    float vertx[6];
    float verty[6];

    for(int n=0;n<nvert;n++)
    {
        vertx[n] = vert[n].x;
        verty[n] = vert[n].y;
    }
    for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
    if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) && (testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
       c = !c;
    }
    return c;
}



4 完整的C#脚本和Shader代码

Ploygon.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode] 
public class Polygon : MonoBehaviour {

	public Material mat; //绑定材质
	Vector3[] worldPos; //存储获取的3D坐标
	Vector4[] screenPos; //存储待绘制的多边形顶点屏幕坐标
	int maxPointNum=6;  //多边形顶点总数
	int currentpointNum =0; //当前已经获得的顶点数
	int pointNum2Shader =0; //传递顶点数量给shader
	bool InSelection=true; //是否处于顶点获取过程

	void Start () {
		worldPos = new Vector3[maxPointNum];
		screenPos = new Vector4[maxPointNum];
	}
	

	void Update () {
		mat.SetVectorArray("Value",screenPos); //传递顶点屏幕位置信息给shader
		mat.SetInt ("PointNum",pointNum2Shader); //传递顶点数量给shader

		//使用摄像机发射一条射线,以获取要选择的3D位置
		Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
		RaycastHit hit;  
		if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))  
		{  
			Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);  					 
		}  

		//利用鼠标点击来获取位置信息
		if (Input.GetMouseButtonDown (0)&& InSelection) 
		{
			if (currentpointNum < maxPointNum) 
			{
				currentpointNum++;
				pointNum2Shader++;
				worldPos[currentpointNum-1] = hit.point;
				Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint (worldPos [currentpointNum-1]);
				screenPos[currentpointNum-1] = new Vector4(v3.x,Screen.height-v3.y,v3.z,0);
			} 
			else 
			{
				InSelection = false;
			}
		}

		//实时更新已选择的3D点的屏幕位置
		for (int i = 0; i < maxPointNum; i++) 
		{
			Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint (worldPos[i]);
			screenPos[i] = new Vector4(v3.x,Screen.height-v3.y,v3.z,0);

		}

		//检测是否有3D点移动到了摄像机后面,如果有,则停止绘制
		for (int i = 0; i < currentpointNum; i++) 
		{
			if (Vector3.Dot(worldPos[i]- Camera.main.transform.position,Camera.main.transform.forward)<=0) 
			{
				pointNum2Shader=0;
				break;
			}
			pointNum2Shader= currentpointNum;
		}
	}

	//抓取当前的渲染图像进行处理
	void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {  
		Graphics.Blit(src, dest, mat);  
	}  		
}




Polygon.shader

Shader "Unlit/polygon"
{
	Properties  
    {  
        //定义基本属性,可以从编辑器里面进行设置的变量  
        // _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  
    }  

	CGINCLUDE
			//从应用程序传入顶点函数的数据结构定义 
	 		struct appdata  
	        {  
	            float4 vertex : POSITION;  
	            float2 uv : TEXCOORD0;  
	        };  
	        //从顶点函数传入片段函数的数据结构定义  
	        struct v2f  
	        {  
	            float2 uv : TEXCOORD0;  
	            float4 vertex : SV_POSITION;  
	        };  
	        //定义贴图变量  
	        sampler2D _MainTex;  
	        // float4 _MainTex_ST;  

	        //定义与脚本进行通信的变量
	        vector Value[6]; 
	        int PointNum =0;

	        //计算两点间的距离的函数
	        float Dis(float4 v1,float4 v2)
	        {
	        	return sqrt(pow((v1.x-v2.x),2)+pow((v1.y-v2.y),2));
	        }   

	        //绘制线段
	        bool DrawLineSegment(float4 p1, float4 p2, float lineWidth,v2f i)
	        {
	            float4 center = float4((p1.x+p2.x)/2,(p1.y+p2.y)/2,0,0);
	            //计算点到直线的距离  
	            float d = abs((p2.y-p1.y)*i.vertex.x + (p1.x - p2.x)*i.vertex.y +p2.x*p1.y -p2.y*p1.x )/sqrt(pow(p2.y-p1.y,2) + pow(p1.x-p2.x,2));  
	            //小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围  
	            float lineLength = sqrt(pow(p1.x-p2.x,2)+pow(p1.y-p2.y,2));
	            if(d<=lineWidth/2 && Dis(i.vertex,center)<lineLength/2)  
	            {  
	                return true;  
	            }  
	            return false;
	        }

	        //绘制多边形,这里限制了顶点数不超过6。可以自己根据需要更改。
	        bool pnpoly(int nvert, float4 vert[6], float testx, float testy)
	        {
	            
	            int i, j;
	            bool c=false;
	            float vertx[6];
	            float verty[6];

	            for(int n=0;n<nvert;n++)
	            {
	                vertx[n] = vert[n].x;
	                verty[n] = vert[n].y;
	            }
	            for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
	            if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) && (testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
	               c = !c;
	            }
	            return c;
	        }
	                        
	        v2f vert (appdata v)  
	        {  
	            v2f o;  
	            //将物体顶点从模型空间换到摄像机剪裁空间,也可采用简写方式——o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
	            o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  
	            //2D UV坐标变换,也可以采用简写方式——o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);  
	            //o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;  
	            return o;  
	        }             
	        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target  
	        {  
	            
	       		//绘制多边形顶点
	            for(int j=0;j<PointNum;j++)
	            {
	                if(Dis(i.vertex, Value[j])<3)
	                {
	                    return fixed4(1,0,0,0.5);
	                }
	            }
	            //绘制多边形的边
	            for(int k=0;k<PointNum;k++)
	            {
	                if(k==PointNum-1)
	                {
	                    if(DrawLineSegment(Value[k],Value[0],2,i))
	                    {
	                        return fixed4(1,1,0,0.5);
	                    }
	                }
	                else
	                {
	                    if(DrawLineSegment(Value[k],Value[k+1],2,i))
	                    {
	                        return fixed4(1,1,0,0.5);
	                    }
	                }

	            }
	            //填充多边形内部
	            if(pnpoly(PointNum, Value,i.vertex.x ,i.vertex.y))
	            {
	                return fixed4(0,1,0,0.3);
	            }
	            return fixed4(0,0,0,0);
	            //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 
	            //return col;  
	        }  
	ENDCG

    SubShader  
    {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 100  
        Pass  
        {  
            //选取Alpha混合方式  
            Blend  SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
            //在CGPROGRAM代码块中写自己的处理过程  
            CGPROGRAM  
            //定义顶点函数和片段函数的入口分别为vert和frag  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            //包含基本的文件,里面有一些宏定义和基本函数  
            #include "UnityCG.cginc"               
           
            ENDCG  
        }  
    }  
}



5 运行效果

unity 绘制任意多面体_Unity3D_03

unity 绘制任意多面体_Shader_04

unity 绘制任意多面体_多边形_05

unity 绘制任意多面体_Unity3D_06

小结

本文介绍的是关于Unity Shader的一种基本应用。使用了简单的绘制技术,完成了在场景中进行自由多边形区域的选择功能。目前,还只是一种简单的实现,仅仅展示了绘制一个多边形。读者可以根据自己的需要,扩展其相关功能。



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