openGL 架构介绍

1 基本架构: 从上到下:
(1)java framework 提供应用程序接口
(2) openGL JNI部分  调用openGL本地库
(3)openGL 本地库  包括GLESv1_CM、GLESv2和EGL,EGL 是可移植层,使openGL
适应多个平台系统。
(4)openGL实现层  android系统本身包括了软件实现该层,硬件厂商可以实现该层
达到硬件加速的目的。





 2 重点知识点。

  (1)真正实现openGL 3D加速的是openGL实现层,不管是软件的还是硬件的。其他的

  JNI,java,EGL等都是接口或者是为适应android系统的转换功能

  (2) 在EGL的帮助下,openGL可以应用到windows,linux,或者android等系统平台。


  (3)如果处理器只有2D硬件加速而没有3D硬件加速,则可以利用opengl中的libagl,

   实现封装在libagl里的copybit,因为相对3D API来说,这个模块的封装google

   基本是做好的,只要去实现一个copybit HAL即可;

   如果处理器2D/3D硬件加速均有,那么可以丢开 copybit,去实现openGL ES

   2D/3D API 的加速功能。


   (4)libagl的Android.mk中有如下定义,如果定义了LIBAGL_USE_GRALLOC_COPYBITS

   宏,编译时将加入libagl的copybit.cpp文件,并链接libui库。

    cm7 的blad没有定义,2.1中定义了


   (5) EGL 库使用openGL 实现层时可以选择软件或者硬件实现,主要是靠

        /system/lib/egl/egl.cfg 文件来达到选择目的。





二 以前的零散的笔记





1 以unicore的android 2.1为例。

 通过对比unicore2.1和标准2.1的 framwork/base/opengl 目录,可以发现,主要就是

 增加了 vivant目录,其他的都是很少的改动(有.s文件和.mk文件)。


 在 /opengl/libs/egl/Loader.cpp 中有

 FILE* cfg = fopen("/system/lib/egl/egl.cfg", "r");

 可知在egl中打开了egl.cfg文件。而unicore的egl.cgf文件内容为:

 0 1 VIVANTE

 根据该文件的内容,可以找到相关的动态库。

在htc板子上的 /system/libs/egl 中与硬件相关的库

libEGL_tegra.so

libGLESv1_CM_tegra.so

libGLESv2_tegra.so


而从ftp://www.pkunity.com/android/ unicore的system.tar.gz中的 system/libs 中没有vivant相关的库,在system/lib/egl/中只有libGLES_android.so,这个opengl的

软件实现的3D加速库



2需研究opengl es,并实现/system/lib/egl/libGLES_sxwboy.so或者/system/lib/egl

/libEGL_sxwboy.so、/system/lib/egl/libGLESv1_CM_sxwboy.so、/system/lib/egl

/libGLESv2_sxwboy.so动态库来提供openGL ES 2D/3D 硬件加速API。



3如果处理器只有2D硬件加速而没有3D硬件加速,则可以利用opengl中的libagl,

实现封装在libagl里的copybit,因为相对3D API来说,这个模块的封装google

基本是做好的,只要去实现一个copybit HAL即可;

如果处理器2D/3D硬件加速均有,那么可以丢开 copybit,去实现openGL ES

2D/3D API 的加速功能。



4libagl的Android.mk中有如下定义,如果定义了LIBAGL_USE_GRALLOC_COPYBITS宏,编译时将加入libagl的copybit.cpp文件,并链接libui库。

cm7 的blad没有定义,2.1中定义了