文件 Example2.Java


package org.loon.chair.example2;

 
import java.awt.Container;

 
import javax.swing.JFrame;
/**
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 */
public class Example2 extends JFrame {
    public Example2() {

 
       // 默认的窗体名称
       setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");

 
       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例
       MyPanel panel = new MyPanel();
       Container contentPane = getContentPane();
       contentPane.add(panel);

 
       // 执行并构建窗体设定
       pack();
    }

 
    public static void main(String[] args) {
       Example2 e1 = new Example2();
       // 设定允许窗体关闭操作
       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
       // 显示窗体
       e1.setVisible(true);
      }
}

 

 
文件 MyPanel.Java


package org.loon.chair.example2;

 
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

 
/**
 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
 */
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

 
    //窗体的宽与高
    private static final int WIDTH = 480;
    private static final int HEIGHT = 480;

 
    //设定背景方格默认行数
    private static final int ROW = 15;
    //设定背景方格默认列数
    private static final int COL = 15;
    
    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
    private static final int CS = 32;

 
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
    //一条数据。
    private int[][] map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 
    //设定显示图像对象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    //角色
    private Image roleImage;

 
    //角色坐标
    private int x, y;

 
    
    public MyPanel() {
        //设定初始构造时面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 
        //于初始化时载入图形
        loadImage();
        
        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
        x = 8;
        y = 8;

 
        //设定焦点在本窗体并付与监听对象
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }

 
    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);

 
        //画出地图
        drawMap(g);
        
        //画出人物
        drawRole(g);
    }

 
    /**
     * 载入图像
     *
     */
    private void loadImage() {
     //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
     
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        //将地板图像实例付与floorImage
        floorImage = icon.getImage();
        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        //将墙体图像实例付与wallImage
        wallImage = icon.getImage();
        
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
        roleImage = icon.getImage();
    }
    
    
    /**
     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
    }
    
    private void drawMap(Graphics g) {
     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
     //简单的双层for循环进行地图描绘,
        for (int x = 0; x < ROW; x++) {
            for (int j = 0; j < COL; j++) {
              
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
                switch (map[x][j]) {
                    
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板
                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
              
                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。   
              
                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
                       break;
                }
            }
        }
    }

 
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
       //获得按键编号
        int keyCode = e.getKeyCode();
        
        //通过转换器匹配事件
        switch (keyCode) {
            //当触发Left时
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                // X--,即向左移动一方格
                x--;
                break;
            //当触发Right时      
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
              // X++,即向右移动一方格
                x++;
                break;
            //当触发Up时    
            case KeyEvent.VK_UP :
                // y--,即向上移动一方格
                y--;
                break;
            //当触发Down时    
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                // y++,即向下移动一方格
                y++;
                break;
        }

 
        // 重新绘制窗体图像
        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
        // 案例。
        
        repaint();
    }

 
    /**
     * 暂无释放键盘事件
     */
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

 
    /**
     * 暂无字符输入事件
     */
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
}


















运行效果如下图:



如何?角色确实动起来了吧?

 
但是,这样的角色缺点也是很明显的,主要体现在两点:

 
1.       角色的活动区域:角色移动没有制约,简直如[天外飞仙]般横行无忌。
2.       画面的闪烁:每当角色移动时都将重新绘制画面,以至于画面闪烁不定。
3.       角色的行动:就一个动作还能移动,好像[驭剑飞行],又好像[百鬼夜行]……
    
   那么,我们又将如何解决这些问题呢?

 
   不要着急,请看下面的案例:
   
   我们都知道,人在刚刚出生时,[思想]是不受任何制约的,或者说,连[制约]这个概念都不曾存在过,但为了适应[社会化]的生活,才不得接触和学习到所谓的[规范]、[法规]。
   游戏中的角色也是一样,当角色刚刚成型的那一瞬间,某种意义上根本就是[天下无敌]的最强存在,只有当我们用[规范]加以制约后,才分别出后来的[路人甲]或[恶魔王]。

 

 
  现在我们开始制造[规范],代码如下:

 
  我们重新整理MyPanel.Java代码如下:

 
  package org.loon.chair.example2;

 
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

 
/**
 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
 */
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

 
    //窗体的宽与高
    private static final int WIDTH = 480;
    private static final int HEIGHT = 480;

 
    //设定背景方格默认行数
    private static final int ROW = 15;
    //设定背景方格默认列数
    private static final int COL = 15;
    
    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
    private static final int CS = 32;

 
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
    //一条数据。
    private int[][] map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 
    //设定显示图像对象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    //角色
    private Image roleImage;

 
    //角色坐标
    private int x, y;

 
    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
    //运算效率高嘛~
    private static final int LEFT = 0;
    private static final int RIGHT = 1;
    private static final int UP = 2;
    private static final int DOWN = 3;
    
    public MyPanel() {
        //设定初始构造时面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 
        //于初始化时载入图形
        loadImage();
        
        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
        x = 8;
        y = 8;

 
        //设定焦点在本窗体并付与监听对象
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }

 
    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);

 
        //画出地图
        drawMap(g);
        
        //画出人物
        drawRole(g);
    }

 
    /**
     * 载入图像
     *
     */
    private void loadImage() {
     //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
     
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        //将地板图像实例付与floorImage
        floorImage = icon.getImage();
        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        //将墙体图像实例付与wallImage
        wallImage = icon.getImage();
        
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
        roleImage = icon.getImage();
    }
    
    
    /**
     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
    }
    
    private void drawMap(Graphics g) {
     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
     //简单的双层for循环进行地图描绘,
        for (int x = 0; x < ROW; x++) {
            for (int j = 0; j < COL; j++) {
              
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
                switch (map[x][j]) {
                    
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板
                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
              
                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。   
              
                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
                       break;
                }
            }
        }
    }

 
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
       //获得按键编号
        int keyCode = e.getKeyCode();
        
        //通过转换器匹配事件
        switch (keyCode) {
            //当触发Left时
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
              move(LEFT);
                break;
            //当触发Right时      
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
            
              move(RIGHT);
                break;
            //当触发Up时    
            case KeyEvent.VK_UP :
                
              move(UP);
                break;
            //当触发Down时    
            case KeyEvent.VK_DOWN :
              
              move(DOWN);
                break;
        }

 
        // 重新绘制窗体图像
        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
        // 案例。
        
        repaint();
    }
    
    /**
     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    private boolean isAllow(int x, int y) {
        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
     // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
     // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
     // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
     // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
     // 以前……
        if (map[y][x] == 1) {
        // 不允许移动时,返回[假] 
            return false;
        }
        
        // 允许移动时时,返回[真]
        return true;
    }
    
    /**
     * 判断移动事件,关联isAllow()函数
     * @param event
     */
    private void move(int event) {
        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
        switch (event) {
            case LEFT:
              //依次判定事件
                if (isAllow(x-1, y)) x--;
                break;
            case RIGHT:
                if (isAllow(x+1, y)) x++;
                break;
            case UP:
                if (isAllow(x, y-1)) y--;
                break;
            case DOWN:
                if (isAllow(x, y+1)) y++;
                break;
            default:
              break;
        }
    }

 
    /**
     * 暂无释放键盘事件
     */
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

 
    /**
     * 暂无字符输入事件
     */
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
}