“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。

 众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。

 那么,如何让这重要的角色[动]起来呢?

 

 现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。

 

文件 Example2.Java


package org.loon.chair.example2;
 
import java.awt.Container;
 
import javax.swing.JFrame;
/**
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 */
public class Example2 extends JFrame {
    public Example2() {
 
       // 默认的窗体名称
       setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");
 
       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例
       MyPanel panel = new MyPanel();
       Container contentPane = getContentPane();
       contentPane.add(panel);
 
       // 执行并构建窗体设定
       pack();
    }
 
    public static void main(String[] args) {
       Example2 e1 = new Example2();
       // 设定允许窗体关闭操作
       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
       // 显示窗体
       e1.setVisible(true);
      }
}

 

文件 MyPanel.Java


package org.loon.chair.example2;
 
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
 
/**
 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
 */
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
 
    //窗体的宽与高
    private static final int WIDTH = 480;
    private static final int HEIGHT = 480;
 
    //设定背景方格默认行数
    private static final int ROW = 15;
    //设定背景方格默认列数
    private static final int COL = 15;
    
    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
    private static final int CS = 32;
 
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
    //一条数据。
    private int[][] map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
 
    //设定显示图像对象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    //角色
    private Image roleImage;
 
    //角色坐标
    private int x, y;
 
    
    public MyPanel() {
        //设定初始构造时面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
 
        //于初始化时载入图形
        loadImage();
        
        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
        x = 8;
        y = 8;
 
        //设定焦点在本窗体并付与监听对象
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }
 
    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
 
        //画出地图
        drawMap(g);
        
        //画出人物
        drawRole(g);
    }
 
    /**
     * 载入图像
     *
     */
    private void loadImage() {
     //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
     
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        //将地板图像实例付与floorImage
        floorImage = icon.getImage();
        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        //将墙体图像实例付与wallImage
        wallImage = icon.getImage();
        
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
        roleImage = icon.getImage();
    }
    
    
    /**
     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
    }
    
    private void drawMap(Graphics g) {
     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
     //简单的双层for循环进行地图描绘,
        for (int x = 0; x < ROW; x++) {
            for (int j = 0; j < COL; j++) {
              
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
                switch (map[x][j]) {
                    
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板
                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;