简述:

Unity Shader能做的事很多(例如设置渲染状态等),但最重要的是指定各种着色器所需的代码。

这些代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器),也可以写在Pass语义块中(顶点着色器/片元着色器固定函数着色器的做法)

Shader "MyShader"{
    Properties{
        //所需的各种属性
    }
    SubShader{
        //真正意义上的Shader代码会出行在这里
        //表面着色器(Surface shader)
        //顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)
        //固定函数着色器(Fixed Function Shader)
    }
    SubShader{
        //和上一个SubShader类似
    }
}

表面着色器(宠儿):

一种Unity自己创造的着色器代码类型。所需代码少(封装后的Cg/HLSL语言),Unity会背后处理,渲染的代价比较大。表面着色器是Unity对顶点/片元着色器的更高一层的抽象,本质与顶点/片元着色器是一样的。存在的价值在于,Unity为我们处理了很多的光照细节。

注:表面着色器被定义在SubShader语义块(而非Pass语义块)中的CGPROGRAM和ENDCG之间。无须关心使用多少个Pass。

Shader "Custom/Simple Surface Shader"{
    SubShader{
        Tags{"RenderType"="Opaque"}
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        struct Input{
            float4 color:COLOR;
        };
        void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){
            o.Albedo=1;
        }
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

顶点/片元着色器(最机灵):

通过Cg/HLSL语言来编写顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)。

更复杂,更灵活;顶点/片元着色器是写在Pass语义块内,因为我们需要自己定义每个Pass所需使用的Shader代码(Cg/HLSL语言)。虽然代码量变多,但好处是灵活性很高,可以控制渲染的实现细节。

Shader "Custom/Simple VertexFragment Shader"{
    SubShader{
        Pass{    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
        
            float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
                return mul (Unity_MATRIX_MVP,v);
            }
            Fixed4 frag() : SV_Target{
                return fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

固定函数着色器(弃儿):

对应不支持可编程管线着色器的设备,需要使用固定函数着色器来完成渲染,只能完成一些非常简单的效果。(完全使用ShaderLab语法,即使用ShaderLab的渲染设置命令)

Shader "Tutorial/Basic"{
    Properties{
        _Color("Main Color",Color)=(1,0.5,0.5,1)
    }
    SubShader{
        Pass{
            Material{
                Diffuse[_Color]
            }
            Lighting On;
        }
    }
}

如何选择?

1、尽量使用可编程管线的着色器。

2、光源较多且复杂,使用表面着色器,但是要注意性能。

3、光源数目非常少,推荐使用顶点/片元着色器。

4、最重要的是,如果有很多自定义的渲染效果,选择顶点/片元着色器。

心之所愿,无事不成。