项目中现有的功能模块
1、fbo文件下
使用帧缓冲区,使用一个纹理作为帧缓冲的颜色缓冲区
注意:安卓的纹理的原点是在左上角,fbo的纹理的原点是在左下角
2、blend文件下
混合模式的使用
3、light文件下
冯氏光照模型
分为 环境光 反射光 镜面高光
4、mvp文件下
视角-模式矩阵
5、texture文件下
纹理贴图
要注意纹理单元和纹理的概念,纹理默认绑定纹理单元0
6、shadow文件
阴影贴图
两步渲染:
1、使用帧缓冲区附着深度纹理,通过光的角度,绘制一遍物体
2、画阴影平面,通过光的角度,利用上一次深度纹理,对比平面上点的深度,判断是否被遮盖,
确定是否在阴影里面
3、最后画光照的物体(照搬冯式光照模式)
阴影部分使用PCF优化,模糊过渡
7、用obj文件显示模型
(2) 按照点、纹理、法线信息绘制模型
(3) 利用法线加上光照 (法线贴图)
8、粒子系统
将一堆粒子起点、终点、持续时间 当作顶点属性输入 再传入当前时间作为变量
在片元着色器进行计算(代替在代码中更新点位置)
9、GLTextureView
仿照GlSurfaceView的写法,大体结构一致
(1)主线程和gl线程之间,指令发出到执行需要等待(wait notify)
(2)gl线程使用了嵌套循环写法,内循环加锁(在内循环中进行条件的判断 生命周期、surface) 在外循环执行渲染
(3)EGLHelp中封装EGL环境构建所需要的所有逻辑
(4)充分利用TextureView的作为一个View的生命流程
10、beauty文件下
颜色滤镜
11、egl包下
构建egl环境需要的最基本代码
12、camera2
使用oes + fbo + camera2 实现镜头
已实现:
1、预览
2、叠加颜色滤镜
3、镜头前后翻转
4、手动对焦和手动测光(首次打开镜头和翻转镜头后还原成自动对焦和测光)
先看一下实现效果:
对焦和测光的实现思路:
(1) 计算在View点击的x,y映射当镜头数据完整尺寸上的x,y;具体详见代码
关于裁剪的参考资料 官方参考资料
我在摸索时的参考资料
(2) 触发对焦
5、实现拍照 (离屏渲染)
13、jni
实现jni编写opengl
注意:全局搜索 Fixme CMAKE 其中注释两种linkC的方法
一种是使用CMake调试和编译比较慢 一种直接使用so包
utils文件下
通用工具