极小极大的定义
Minimax算法 又名极小化极大算法,是一种找出失败的最大可能性中的最小值的算法(即最小化对手的最大得益)。通常以递归形式来实现。
Minimax算法常用于棋类等由两方较量的游戏和程序。该算法是一个零总和算法,即一方要在可选的选项中选择将其优势最大化的选择,另一方则选择令对手优势最小化的一个,其输赢的总和为0(有点像能量守恒,就像本身两个玩家都有1点,最后输家要将他的1点给赢家,但整体上还是总共有2点)。很多棋类游戏可以采取此算法,例如tic-tac-toe。
以TIC-TAC-TOE为例
tic-tac-toe就是我们小时候玩的井字棋
一般X的玩家先下。设定X玩家的最大利益为正无穷(+∞),O玩家的最大利益为负无穷(-∞),这样我们称X玩家为MAX(因为他总是追求更大的值),成O玩家为MIN(她总是追求更小的值),各自都为争取自己的最大获益而努力。
现在,让我们站在MAX的立场来分析局势(这是必须的,应为你总不能两边倒吧,你喜欢的话也可以选择MIN)。由于MAX是先下的(习惯上X的玩家先下),于是构建出来的博弈树如下(前面两层):
上图中第0层为空棋盘,第1层是×方所有可能的步骤,第2层是〇方所有可能的步骤。在第1层,×方需要选择使其优势最大的选择,而在第2层,〇方则需要选择使×方优势最小即己方优势最大的选择。
Minimax的含义就是极小化对手的最大利益,在上图中,在第2层〇方一定会选择使自己优势最大的选择,而对于×方需要做的就是选择〇方最大选择中的极小值。
MAX总是会选择MIN最大获利中的最小值(对MAX最有利),同样MIN也会一样,选择对自己最有利的(即MAX有可能获得的最大值)。有点难理解,其实就是自己得不到也不给你得到这样的意思啦,抢先把对对手有利的位置抢占了。你会看出,这是不断往下深钻的,直到最底层(即叶节点)你才能网上回溯,确定那个是对你最有利的。
具体过程会像是这么一个样子的:
但实际情况下,完全遍历一颗博弈树是不现实的,因为层级的节点数是指数级递增的:
层数 节点数
0 1
1 9
2 72
3 504
4 3024
5 15120
6 60480
7 181440
8 362880
完全遍历会很耗时...一般情况下需要限制深钻的层数,在达到限定的层数时就返回一个估算值(通过一个启发式的函数对当前博弈位置进行估值),这样获得的值就不是精确的了(遍历的层数越深越精确,当然和估算函数也有一定关系),但该值依然是足够帮助我们做出决策的。于是,对耗时和精确度需要做一个权衡。一般我们限定其遍历的深度为6(目前多数的象棋游戏也是这么设定的)。
代码基本思想:
1. 设博弈双方中一方为MAX,另一方为MIN。然后为其中的一方(计算机)找一个最佳走法。
2. 为了找到当前棋局的最优走法,需要对各个可能的走法所产生的后续棋局进行比较,同时也要考虑对方可能的走法,并对后续棋局赋予一定的权值(或者称之为分数)。也就是说,以当前棋局为根节点生成一棵博弈树,N步后的棋局作为树的叶子节点。同时从树根开始轮流给每层结点赋予Max和Min的称号
3. 用一个评估函数来分析计算各个后续棋局(即叶子节点)的权值,估算出来的分数为静态估值
4. 当端节点的估值计算出来后,再推算出父节点的得分。推算的方法是:对于处于MAX层的节点,选其子节点中一个最大的得分作为父节点的得分,这是为了使自己在可供选择的方案中选一个对自己最有利的方案;对处于MIN层的节点,选其子节点中一个最小的得分作为父节点的得分,这是为了立足于最坏的情况,这样计算出的父节点的得分为倒推值。
5.如此反推至根节点下的第一层孩子,如果其中某个孩子能获得较大的倒推值,则它就是当前棋局最好的走法。
把主要的算法写出来了,分为两个函数,一个为估值函数,即计算各个后续棋局(即叶子节点)的权值;另一个为遍历函数,生成指定遍历深度的博弈树。
伪代码:
function minimax(node, depth)
if node is a terminal node or depth = 0
return the heuristic value of node
if the adversary is to play at node
let α := +∞
foreach child of node
α := min(α, minimax(child, depth-1))
else {we are to play at node}
let α := -∞
foreach child of node
α := max(α, minimax(child, depth-1))
return α。
模板(转自:)
站在MAX角度的评估函数:
static final int INFINITY = 100 ; // 表示无穷的值
static final int WIN = +INFINITY ; // MAX的最大利益为正无穷
static final int LOSE = -INFINITY ; // MAX的最小得益(即MIN的最大得益)为负无穷
static final int DOUBLE_LINK = INFINITY / 2 ; // 如果同一行、列或对角上连续有两个,赛点
static final int INPROGRESS = 1 ; // 仍可继续下(没有胜出或和局)
static final int DRAW = 0 ; // 和局
static final int [][] WIN_STATUS = {
{ 0, 1, 2 },
{ 3, 4, 5 },
{ 6, 7, 8 },
{ 0, 3, 6 },
{ 1, 4, 7 },
{ 2, 5, 8 },
{ 0, 4, 8 },
{ 2, 4, 6 }
};
/**
* 估值函数,提供一个启发式的值,决定了游戏AI的高低
*/
public int gameState( char [] board ) {
int result = INPROGRESS;
boolean isFull = true ;
// is game over?
for ( int pos = 0; pos < 9; pos++) {
char chess = board[pos];
if ( empty == chess) {
isFull = false ;
break ;
}
}
// is Max win/lose?
for ( int [] status : WIN_STATUS) {
char chess = board[status[0]];
if (chess == empty ) {
break ;
}
int i = 1;
for (; i < status.length; i++) {
if (board[status[i]] != chess) {
break ;
}
}
if (i == status.length) {
result = chess == x ? WIN : LOSE;
break ;
}
}
if (result != WIN & result != LOSE) {
if (isFull) {
// is draw
result = DRAW;
} else {
// check double link
// finds[0]->'x', finds[1]->'o'
int [] finds = new int [2];
for ( int [] status : WIN_STATUS) {
char chess = empty ;
boolean hasEmpty = false ;
int count = 0;
for ( int i = 0; i < status.length; i++) {
if (board[status[i]] == empty ) {
hasEmpty = true ;
} else {
if (chess == empty ) {
chess = board[status[i]];
}
if (board[status[i]] == chess) {
count++;
}
}
}
if (hasEmpty && count > 1) {
if (chess == x ) {
finds[0]++;
} else {
finds[1]++;
}
}
}
// check if two in one line
if (finds[1] > 0) {
result = -DOUBLE_LINK;
} else if (finds[0] > 0) {
result = DOUBLE_LINK;
}
}
}
return result;
}
限定层数的实现:
/**
* 以'x'的角度来考虑的极小极大算法
*/
public int minimax( char [] board, int depth){
int [] bestMoves = new int [9];
int index = 0;
int bestValue = - INFINITY ;
for ( int pos=0; pos<9; pos++){
if (board[pos]== empty ){
board[pos] = x ;
int value = min(board, depth);
if (value>bestValue){
bestValue = value;
index = 0;
bestMoves[index] = pos;
} else
if (value==bestValue){
index++;
bestMoves[index] = pos;
}
board[pos] = empty ;
}
}
if (index>1){
index = ( new Random (System. currentTimeMillis ()).nextInt()>>>1)%index;
}
return bestMoves[index];
}
/**
* 对于'x',估值越大对其越有利
*/
public int max( char [] board, int depth){
int evalValue = gameState (board);
boolean isGameOver = (evalValue== WIN || evalValue== LOSE || evalValue== DRAW );
if (depth==0 || isGameOver){
return evalValue;
}
int bestValue = - INFINITY ;
for ( int pos=0; pos<9; pos++){
if (board[pos]== empty ){
// try
board[pos] = x ;
// maximixing
bestValue = Math. max (bestValue, min(board, depth-1));
// reset
board[pos] = empty ;
}
}
return evalValue;
}
/**
* 对于'o',估值越小对其越有利
*/
public int min( char [] board, int depth){
int evalValue = gameState (board);
boolean isGameOver = (evalValue== WIN || evalValue== LOSE || evalValue== DRAW );
if (depth==0 || isGameOver){
return evalValue;
}
int bestValue = + INFINITY ;
for ( int pos=0; pos<9; pos++){
if (board[pos]== empty ){
// try
board[pos] = o ;
// minimixing
bestValue = Math.min(bestValue, max(board, depth-1));
// reset
board[pos] = empty ;
}
}
return evalValue;
}
这里对极小极大算法的实现只是其中一种可行性,实际上可能会看到很多种不同的实现方式,但道理是一样的。