Unity Shader 编写和默认Shader中都有对环境光的处理,首先我这里先看下环境光如何设置。

一、先看下我们这里只改环境光颜色,就可以看到对unity中默认模型颜色影响

unity怎么让物体受到的环境光不一样 unity环境光设置_Source

二、参数详解

Environment 选项卡

点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口

Environment 选项卡包含相关当前场景的环境光照效果的设置。内容取决于您的项目使用的渲染管线。

unity怎么让物体受到的环境光不一样 unity环境光设置_unity怎么让物体受到的环境光不一样_02

内置渲染管线与通用渲染管线

在内置渲染管线和 URP 中,Environment 选项卡分为两个部分:


Environment(环境)

Environment 部分包含与光照相关的设置和控件,这些设置和控件适用于当前场景中的环境光照,例如天空盒、漫射光照和反射。

属性:

功能:

Skybox Material

天空盒是一种材质,它出现在场景中的所有其他对象后方,用于模拟天空或其他遥远的背景。使用此属性可选择要用于场景的天空盒。默认值是内置的默认天空盒 (Default Skybox)。

Sun Source

When the Skybox Material is a Procedural Skybox, use this setting to specify a GameObject with a directional Light component to indicate the direction of the sun (or whatever large, distant light source is illuminating your Scene). If this is set to None, the brightest directional light in the Scene is assumed to represent the sun. Lights whose Render Mode property is set to Not Important do not affect the Skybox. The default value is None.


For more information about the Render Mode setting, see the Additional settings section of Lights.

Realtime Shadow Color

定义 Unity 用于在 Subtractive 光照模式下渲染实时阴影的颜色。


此设置仅在__Lighting Mode__ 设置为 Subtractive 时可见。

Environment Lighting

此部分包含可影响当前场景中的环境光的设置。

Source

使用此属性可定义场景中环境光的光源颜色。默认值为 Skybox

Skybox

使用 Skybox Material 中设置的天空盒颜色来确定来自不同角度的环境光。这可以实现比 Gradient 更精细的效果。

Gradient

可为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。

Color

对所有环境光使用单调颜色。

Intensity Multiplier

使用此属性可设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8 之间的值。默认值为 1。

Environment Reflections

此部分包含反射探针烘焙的全局设置,以及影响全局反射的设置。

Source

Use this setting to specify whether you want to use the Skybox for reflection effects, or a Cubemap of your choice. The default value is Skybox.

Skybox

选择此选项可使用天空盒作为反射源。

Custom

Select this to use either a Cubemap asset or a RenderTexture of type cube for reflections.

Resolution

使用此属性可设置用于反射的天空盒的分辨率。仅当 Source 设置为 Skybox 时,此属性才可见。这个设置过大会影响性能

Cubemap

Use this to specify the Cubemap to use for reflection purposes. This property is visible only when Source is set to Cubemap.

Compression

使用此属性可定义是否压缩反射纹理。默认设置是 Auto

Auto

如果压缩格式合适,则压缩反射纹理。

Uncompressed

反射纹理以非压缩状态存储在内存中。

Compressed

压缩纹理。

Intensity Multiplier

反射源在反射对象中可见的程度。

Bounces

当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射反弹。使用此属性可设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设置为 1,则 Unity 只会考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒和立方体贴图)。


Other Settings

Other Settings 部分包含雾、光环光晕剪影的设置。

属性:

功能:

Fog

在场景中启用或禁用雾效。请注意,此模式无法用于延迟渲染路径

Color

使用拾色器设置 Unity 用于在场景中绘制雾的颜色。

Mode

定义雾化效果随着与摄像机距离变化而积累的方式。

Linear

雾效强度随着距离线性增加。

Start

设置在距离摄像机多远时开始雾效。

End

设置在距离摄像机多远时雾效完全遮挡场景游戏对象。

Exponential

雾效强度随着距离呈指数增加。

Density

用于控制雾效的强度。雾效随着 Density 增加而显示为更强。

Exponential Squared

雾效强度随着距离更快速增加(指数和平方)。

Density

用于控制雾效的强度。雾效随着 Density 增加而显示为更强。

Halo Texture

设置要用于在光源周围绘制光环的纹理。

Halo Strength

定义光源周围光环的可见性,值在 0 到 1 之间。

Flare Fade Speed

定义最初出现镜头光晕之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。默认情况下,该值设置为 3。

Flare Strength

定义光源下镜头光晕的可见性,值在 0 到 1 之间。

Spot Cookie

Set the Cookie texture you want to use for Spot Lights.