在学习HOG描述子时,对图像进行预处理中使用了伽马矫正这个方法,这里对伽马矫正进行简要的介绍。

伽马矫正也称幂律变换,一般用于平滑的扩展暗调的细节。进行伽马矫正的原因是因为人类的眼睛在感知光线时,眼睛对亮度的感知遵循近似的幂函数(如下图所示)而不是线性函数。

计算机系统中,由于显示器或显卡的原因会出现实际输出图像有亮度偏差。在第一次进入一些游戏时,想必大家都经历过调节屏幕亮度参数直至能看清底部图片的操作吧,这也伽马矫正的一种。

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_android 伽马矫正

从图像中可以看出,当输入值为0-10时(实际亮度),输出值大概为0-50(人类视觉感知亮度)。但当输入值为240-255时,输出值并没有大幅度变动,由此可见人类视觉神经对黑暗的变化更加敏感。

然而,相机传感器与人类视觉神经不同,相机传感器遵循线性关系(如下图所示),对暗部和亮部的敏感度也是相同的。

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_预处理_02

那么在显示器显示图像时问题就出现了,所有显示设备(比如传统CRT屏幕)都具有电压响应强度曲线,该曲线是幂函数,指数Gamma从1.8到2.5不等,如下式所示。

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_预处理_03

这就导致显示器和相机传感器捕捉的图像不一致,为了校正这个差异,我们对输入信号进行伽马矫正(Gamma correction)。

如果图像未经过伽马矫正,则亮色部分被分配过多位值,暗色部分被分配过少位值,图像会看起来过暗或有漂白的效果。

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_计算机视觉_04

伽马矫正实例

下面介绍伽马矫正的具体过程:

假设图像中一像素A值为200,那么对这个像素矫正的过程如下:

1.归一化

将像素值转换为0-1之间的实数:

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_预处理_05

, p为像素值。对像素A而言,其值为0.783203

2.预补偿

根据公式,将归一化后的像素以

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_显示图像_06

为指数对应值,进行指数运算。若gamma为2.2,则

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_显示图像_06

为0.454545,则像素A预补偿结果为

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_预处理_08

3.反归一化

将预补偿后的结果反变换为0-255之间的整数:

android 伽马矫正 游戏伽马矫正_预处理_09

,对像素A而言,预补偿后的A为228,这个228就是显示器显示的数据。

 

通过观察得到,如果图像分辨率为800*600,则需要进行48万个浮点数运算,计算效率低,无法实时运行。

由此提出一种快速算法,将0-255个像素值的256个值分别进行预补偿计算得到一个gamma矫正查找表(LUT),通过查找表,就可以快速对0-255之间任何的图像值进行gamma矫正。