@TOC<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">前言最近有个小需求,要生成随机的乱码图片,用于ar的识别,于是我写了这个小demo,有需要的小伙伴可以拿去用,我也是借此留个备份。<hr style=" border:solid; width:100px; height:1p
项目场景:用Unity做的app发布的ios和Android版本,ui做屏幕自适应,来适配多机型,unity版本是2019.4,用的UGUI。问题描述:极个别机型有个偶发的问题,就是在app息屏,再开屏的时候,会出现半边屏幕被压缩,半边屏幕黑屏的问题,但是ui交互的位置还是正常的,bug效果图如下:跟这张图一样的<hr style=" border:solid; width:100px; h
Unity,发布ios和Android的包,UGUI,异形屏适配问题。@TOC<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">前言unity发布移动端需要做ui的适配,我们用的是UGUI,暂且提供一种我们自己的ui适配解决方案,包含异形屏的。<hr style=" border:s
@TOC效果先上效果一、原理继承几个拖拽的接口 IBeginDragHandler, IDragHandler,IEndDragHandler 计算下偏移量,转换下坐标系 限制下可拖拽的范围,我设置的是canvas的大小二、源码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScriptin
项目场景:之前用Unity5.x开发的项目,要升级到Unity2019问题描述:因为项目中用到了老版的Network导致升级后报错 error CS0246: The type or namespace name 'NetworkManager' could not be found (are you missing a using directive or an assembly referen
@TOC<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">前言我的unity版本是2019.4如果是新建的unity项目,直接创建URP案例工程就可以了<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000
@[TOC](Unity + HybridCLR,近乎完美的新热更方案,从零开始(一)——Hello World)前言最近又新接触了一种unity热更的解决方案——HybridCLR,自称是:特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 接下来我们就来一起学习下。 下面是官方文档的链接,一切以官方为主:HybridCLR一、HybridCLR是什么?HybridC
简介之前对象池都是自己写,现在unity的API自带对象池了,UnityEngine.Pool 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Pool.CollectionPool_2.html 主要包含了几个类 1.CollectionPool<T0,T1> 集合池,可以放List、HashSet、Dictionary啥的,非线程安全2.
@[TOC](C# 版本 最少金币问题 动态规划 算法)<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">题目这是一道经典算法题,题目如下: 题目:有面值为2元,5元,7元面值的硬币,买一本27元的书,用最少的硬币组合刚好付清,问题1:需要几枚硬币。问题2:这几枚硬币都是什么? <h
@TOC前言最近在学习UGUI的打图集,之前一直在用SpritePacker和Sprite Atlas打图集,现在记录下另一种打图集方式:TexturePacker 主要是讲如何自动打图集到Unity,并且不丢掉九宫格信息,以及一些参数的设置环境准备1.unity版本2019.4.10f12.TexturePacker安装官网,支持正版,支持正版,支持正版https://www.codeandwe
@TOC效果先上我自己做的效果AI制作首先登录AI制作的网站,打开就可以用,不需要登录这是网址:https://skybox.blockadelabs.com/1.创建新的 2.基于现有的创作 3.输入关键词描述 4.选定创作的风格 5.开始创作 6.创作结束后,可以直接下载一个jpg文件使用把图片导入到unity设置下图片的参数,如下图新建一个Material shader设置成如下图,然后拖入
Unity发布ios和Android获取相机权限的相关问题@TOC<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">前言最近用Unity做App的开发,发布Android和ios的时候遇到了相机权限的问题<hr style=" border:solid; width:100px; h
前言用了Unity 的AVProVideo插件,但是用插件的事件监听的时候,怎么都不会触发原因 MediaPlayerEvent,发现视频播放完没有执行相关动作,查文档发现,需要关闭循环播放功能,然后就可以了。
背景 这几天在做webGL相关的项目,感觉遇到了各种坑,平时在PC上实现功能的思路在WebGL上有的时候根本不行,今天就来说下如何调用浏览器打开其他网页的链接注意事项发布好的webgl不能直接打开,要部署服务器打开,我一般都是之间build的时候直接选择Build And Run ,然后就可以了,其他的打开方式可以看一下大佬们的文章https://blog.csdn.net/lichaoder/a
前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容: 之前unity打图集用的是SpritePacker; 现在用Sprite Atlas来做,记录一下。Sprite Atlas打图集的步骤1.打开 Edit->Project Setting 在面板内找到Edit->Sprite Paker->Mode选项,改为Always Enabled2.在Project面板右键Creat->
效果就像下面ui这样的效果源码直接在update里面调用主要是用到了 Time.deltaTime private void Update() { if (ifStart) { if (second > 0) { second = second - Time.de
序言写这篇文章完全是为了记录下自己看到的相关知识点,好记性不如烂笔头,况且我记性也不好,更新有可能没规律,多见谅,如果能对你有点点帮助,不胜荣幸。Unity的meta文件是什么作用?meta文件在unity中的作用非常关键,它有2个作用 1.定义在它同目录下,同名的非meta文件的唯一ID:GUID。而对于unity的序列化文件来说,引用的对象用的就是这个GUID。所以一旦meta中的GUID变更
构成主要由两部分构成AudioModule脚本主要是实现内部逻辑AudioSystem脚本主要是为外部提供调用实现AudioModule主要分为三部分:总音量,背景音乐,特效音乐这个脚本会挂载到场景中,用了奥丁插件,来更好的编写inspector面板的界面公开了几个变量,如图:特效的音乐是要用到对象池,因为有可能存在多个特效音乐,包括一些音乐相关的方法播放,暂停,恢复,停止 音乐等关于
发布有时候遇到的问题是完全可以通过看easyAR官网的文档避免的,牢记!牢记!牢记!https://www.easyar.cn/view/support.html设计到深层次的应用时,easyAR的API手册可以给你很大的帮助: https://help.easyar.cn/EasyAR%20Sense/v4/ApiReference/ApiReference.html软件环境Unity 版本 2
问题描述Windows10系统检测不到声音输出设备,声音图标打叉,没声音解决方案:点下 轻松访问音频设置 选项,再返回就可以了,至于具体是啥原因造成的,也不太清楚,什么逻辑,也不太清楚 总之:<hr style=" border:solid; width:100px; height:1px;" color=#000000 size=1">
报错:Building target AndroidPlayer is not supported. Support for building target platform 'AndroidPlayer' is not installed. Switch to the windowsstandalonessupport or exit Unity?<hr style=" border:
@[TOC](JetBrains Rider如何更改前进 后退 快捷键,并加到工具栏(图文详情))效果展示:更改快捷键更改快捷键步骤如图所示:1.2.添加到工具栏2.这样 返回 的按钮就添加好了, 前进 的按钮按照同样的方法可以添加到工具栏。
构成CoroutineTool.cs有几个公开的静态方法,可供调用:WaitForFixedUpdate()WaitForSeconds(float time)等待几秒WaitForSecondsRealtime(float time)等待几秒,但是不受 timeScale的影响WaitForFrames(int count=1) 等待几帧作用主要是对协程的等待做了一层封装,
如何使用上一篇记录了内部结构这一篇主要记录下如何使用MonoSystem与协程工具MonoSystem新建脚本MonoTest.cs脚本内容如下:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using JKFrame; using UnityEngine; public class MonoT
内部结构MonoSystemMonoSystem是继承MonoBehaviour的,声明几个action,在MonoBehaviour的声明周期内调用,实现了不继承MonoBehaviour也可以用mono的生命周期。包括以下几个方法可供外部调用:Init:初始化,获取MonoSystem的实例AddUpdateListener:添加Update监听RemoveUpdateListener: 移除
前言今天在看unity官方的demo的代码,看到了这样的一个特性 [ExecuteInEditMode],查了下官方的API(官方API链接),记录下自己的理解。一、Unity的模式在介绍 [ExecuteInEditMode]之前,先来看下了解下Unity 的三种模式1.Edit Mode就是大家通常说的编辑器模式下,不用点击Play运行项目。2.Play Mode按下Play正常运行项目的时候
前言上一篇记录了自动生成资源引用代码的内部实现,主要是针对addressable的资源系统的,为了在加载时不会因为名字写错,加载错,也更加方便的使用addressable加载,这一篇记录下如何使用。如何使用之前看过,在编辑器中添加了工具按钮我们可以在addressable的groups面板上添加几个测试资源我加了一个预制体的group,加了一个sprite的group,现在可以测试下,这个自动生成
前言主要介绍框架是如何自动生成代码的,自动生成代码主要是为了addressable资源引用的。结构添加应用栏目录在JKMenuItem这个脚本中添加2个按钮,“生成资源引用代码”“清理资源引用代码”,前提是要资源加载方式是addressable下#if ENABLE_ADDRESSABLES [MenuItem("JKFrame/生成资源引用代码")] public static
前言之前记录了ResSystem资源管理系统的内部构成和实现,这一篇记录下如何使用。ResSystem使用Addressable在框架设置加载模式为Addressable创建预制体,添加到Addressable的group中,给预制体挂载脚本BulletController脚本内容如下,主要是控制子弹飞行,然后一段时间后销毁,之前用过的using JKFrame; using UnityEngin
前言框架的资源管理系统主要是为了统一管理资源的addressable加载和resources资源加载的。构成可以看下目录结构主要就是addressable和resources两部分什么时候用那种加载,会在项目的设置文件里面进行设置,这个后面记录。先记录下这两种加载的内部实现。ResSystem_Addressable普通class对象的相关apiGetOrNew:获取实例,有多个重载,都是依赖之前
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