正投影相机正投影相机和透视相机的区别 如果都以高处俯视去看整个场景,正投影相机就类似于 2d 的可视化的效果,透视相机就类似于人眼观察效果调整 left, right, top, bottom 范围大小如果你想整体预览全部立方体,就需要调整相机的渲染范围,比如设置上下左右的范围。使用场景:正投影可以用来预览中国地图,或者 2D 可视化的效果 透视投影相机一般是人在场景用漫游,或者高俯视整个包围盒
深度冲突两个模型重叠的模型,通过浏览器旋转预览,会发现模型旋转的时候会发生闪烁。 这种情况,主要是两个模型重合,电脑分不清谁在前谁在后,这种情况,可以理解为深度冲突Z-fighting。function addBox() { const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); // 材质 const material = new TH
画布全屏以及自定义大小画布<!-- canvas元素默认是行内块元素 --> <div class="model" style="background-color: #ff0000;" width="300" height="180" ></div>画布随窗口变化// 画布跟随窗口变化 window.onresize = function ()
环境贴图作用测试MeshPhysicalMaterial清漆层MeshPhysicalMaterial和MeshStandarMaterial都是拥有金属度metalness、粗糙度roughness属性的PBR材质,MeshPhysicalMaterial是MeshStandarMaterial的子集,除了继承了他的这些属性以外,还新增了清漆、透光率、反射率、光泽、折射率等等清漆层属性.clea
关于 gltf 模型的介绍、引入方法以及设置属性添加功能(结尾附代码)绘制模型前端推荐使用 Blender 三维建模软件,模型推荐使用 gltf 或者 glb 文件。 后续会更新 Blender 的使用方法gltfglTF(GL Transmission Format)是一种用于传输和加载 3D 模型的开放标准格式。它是由 Khronos Group 开发的,旨在提供一种轻量级、高效、可扩展的 3
创建纹理贴图const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100); //纹理贴图加载器TextureLoader const texLoader = new THREE.TextureLoader(); // .load()方法加载图像,返回一个纹理对象Texture const texture = texLoader.load( new URL
世界坐标.getWorldPosition()基础坐标也就是模型的.position属性 世界坐标:就是模型资深.position和所有父对象.position累加的坐标用.getWorldPosition()属性需要用三维向量表示摸个坐标后方可读取 例如:const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); const materi
关于GroupGroup 层级模型通过 THREE.Group 类创建一个组对象 group,然后通过 add 方法把网格模型 mesh1、mesh2 作为设置为组对象 group 的子对象,然后在通过执行 scene.add(group)把组对象 group 作为场景对象的 scene 的子对象。也就是说场景对象是 scene 是 group 的父对象,group 是 mesh1、mesh2 的
关于几何体BufferGeomety球体SphereGeometry,立方体BoxGeometry等都是属于几何体的一部分几何体顶点位置数据和点模型偏底层,往下看缓冲类型几何体BufferGeometry如果你想创作出不规则几何形状,那么就可以通过BufferGeometry来进行自定义,也就是所谓的顶点数据 例:创建一个空的几何体对象const geometry = new Three.Buff
速成Three.js——一、详解基础场景搭建(结尾含源码)给模型添加标签时需要准标签部分 从本章开始会从最初的搭建场景模型开始到插入精灵图部分结尾,便于刚入门three而不知如何去学起的前端工程师去学习,这里可以学到场景搭建的基础知识,引入外部模型以及动画,对模型添加标签以及优化模型方案等。详情可查找Three.js教程搭建3D场景需要认识一下场景Scene、相机Camera、渲染器Rendere
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