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着色器就是Shader,Shader就是一段GPU程序源码。

我们大学就学过的C语言是CPU程序源码,Shader和C 语言有很多相似之处,也要写代码、编译、链接。

通过下面的表格来做对照。

C语言

Shader

目标硬件

CPU

GPU

编译流程

创建项目

创建GPU程序

创建编写多个C代码文件

创建编写Shader(顶点Shader和片段Shader)

把C代码发给编译器

把Shader代码发送到编译器

编译C代码

编译Shader代码

添加到链接列表

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链接

链接

是不是很相似呢!

渲染一个图像,其实就是在GPU上执行了Shader程序,然后将顶点坐标、颜色数据作为输入,经由Shader进行处理,然后输出像素数据到屏幕上。

和C语言不一样的是,C语言只需要一个main.c 文件就可以编译成功。

但是Shader是配套出现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。

C语言

Shader

目标硬件

CPU

GPU

代码文件列表

main.c

main.vs(Vertex Shader)

...

main.fs(Fragment Shader)

着色器的种类

Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器) 我们听到最多的就是这两个。

Geometry Shader、Computer Shader看过但是实际项目中没用过。

Tessellation Control Shader 、Tessellation Evaluation Shader这两个就几乎没有听过。

这是由工作内容决定的,大家都是从事手机游戏开发。 目前市面上的手机,很大一部分仍然是OpenGL ES3.0的版本或更低。

Computer Shader在OpenGL ES 3.1版本才开始支持。

Geometry Shader在OpenGL ES 3.2版本才开始支持。

更多资料参考OpenGL官网:
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Category:Shaders

本书也仅介绍Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器)。

在 ​​3.绘制简单图形​​​ 这一章的配套项目里,​​ShaderSource.h​​ 里面就存放着Vertex Shader 和 Fragment Shader 的源码。

如下图:

「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器_渲染

观察这段代码,又发现和C语言的相同之处 -- 入口都是 ​​main​​ 函数。

C语言

Shader

目标硬件

CPU

GPU

入口

void main()

void main()

当前小节对Shader有了一个大概的映像即可,后续章节再详细介绍。



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