在完成玩家飞机运动,生成敌机飞机以及两者碰撞爆炸后,这一步只要就是增加一下敌机发射子弹、子弹击中敌机的功能:先上图

python-pygame实现飞机大战-3-发射子弹以及击中敌机_python

先准备资源,网络上也可以下载到,我这里直接用的教程的资源,为什么呢(确实好看,自己找的惨不忍睹)

python-pygame实现飞机大战-3-发射子弹以及击中敌机_python_02python-pygame实现飞机大战-3-发射子弹以及击中敌机_python_03

这次有一说一,这个发射子弹的逻辑给我整的不轻,具体的实现逻辑就是四颗子弹不断循环,从而达到一种不断发射子弹的效果,但实际上只有四颗子弹来回运动
先放main.py,在上一步代码上添加了发射子弹、渲染子弹、子弹碰撞处理的模块
子弹逻辑如下图,最后四颗子弹不断循环

python-pygame实现飞机大战-3-发射子弹以及击中敌机_python_04

```python
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
import bullet


# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700  # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 窗口标题
# 加载背景图片,对于普通图像的显示效果有没有convert都是一样的,但是 使用 convert 可以转换格式,提高 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()

# 设置黑、绿、红、百几种颜色对应值,后面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)

# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
    for i in range(num):
        smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
        # 精灵组来实现多个图像,很适合处理精灵列表,有添加,移除,绘制,更新等方法
        # Group.sprites 精灵组
        # Group.copy 复制
        # Group.add 添加
        # Group.remove 移除
        # Group.has 判断精灵组成员
        # Group.update 更新
        # Group.draw 位块显示
        # Group.clear - 绘制背景
        # Group.empty 清空
        # 将这一组敌机都添加上小型飞机属性,相当于统一处理,统一赋值
        small_enemies.add(smallenemy)
        enemiesGroup.add(smallenemy)

def main():
    # 创建时钟对象(可以控制游戏循环频率)
    clock = pygame.time.Clock()

    # 生成玩家飞机
    me = myplane.MyPlane(bg_size)

    # 存放所有敌方飞机,这个飞机组包含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只要用于处理碰撞
    # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
    # 使用pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,这里创建了一个敌机组
    enemiesGroup = pygame.sprite.Group()

    # 生成地方小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行统一处理
    small_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)

    # 生成普通子弹,这里是四颗子弹循环
    bullet1s = []
    # 标记发生的哪颗子弹
    bullet1s_index = 0
    # 子弹数目
    bullet1_num = 4
    for i in range(bullet1_num):
        # 把玩家飞机的位置发给子弹类
        bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))

    # 标记是否使用超级子弹
    is_double_bullet = False

    # 玩家三条命
    life_num = 3
    # 设置无敌时间事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
    invincible_event = pygame.USEREVENT

    # 游戏暂停,默认为非暂停状态
    paused = False

    # 控制玩家飞机图片切换,展示突突突的效果
    switch_image = True
    # 切换延时
    delay = 100

    # 游戏分数
    score = 0

    # 飞机爆炸的图片下标,依次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来改变爆炸图片
    e1_destory_index = 0
    e2_destory_index = 0
    e3_destory_index = 0
    me_destory_index = 0

    running = True
    while running:
        # 获取事件
        for event in pygame.event.get():
            # 结束事件触发结束操作
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            # 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
            # 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕获了invincible_event事件,执行后,将取消这个计时器,防止循环重复执行,等待下一次触发
            if event.type == invincible_event:
                # 解除无敌状态
                me.invincible = False
                pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)


        # 检测用户键盘操作,分别为上下左右
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            me.moveUp()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            me.moveDown()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            me.moveLeft()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            me.moveRight()


        # 在屏幕上面绘制背景图像,并指定位置
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素
        # 未暂停且生命大于0
        if paused == False and life_num > 0:
            # 绘制小型敌机,这里是由于上面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、位置等),这时候地图上就生成了飞机
            # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起处理
            for ei in small_enemies:
                # 敌机是活的,未被击毁
                if ei.active == True:
                    # 绘制小型敌机,并且敌机开始运动
                    screen.blit(ei.image, ei.rect)
                    ei.samll_enemy_move()
                # 小型敌机被摧毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)
                else:
                    # 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(个人猜测),理解为爆炸停留时间,可自行设置
                    if not (delay % 4):
                        # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
                        if e1_destory_index == 0:
                            print("播放敌机爆炸声音")
                        # 绘制敌机撞击爆炸画面
                        screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
                        # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
                        e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
                        # 经历完一轮爆炸的敌机,可以将其销毁,也可以重生,都是不能不处理,不然会一直爆炸、爆炸
                        # 这里选择将其重生
                        if e1_destory_index == 0:
                            ei.reset()
                            score += 1000
                            print("得分:", score)

            # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。
            # 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
            # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
            enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
            # 碰撞处理,如果不是无敌状态下发生碰撞
            if enemy_collide and not me.invincible:
                # 玩家飞机触发摧毁状态
                me.active = False
                # enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机发生碰撞的敌机,然后把碰撞的敌机状态置为摧毁状态
                for ei in enemy_collide:
                    ei.active = False

            # 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态
            if me.active:
                # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片
                if switch_image:
                    screen.blit(me.image1, me.rect)
                # 切换一下飞行图片
                else:
                    screen.blit(me.image2, me.rect)
            # 代表飞机遭到碰撞,激活爆炸事件
            else:
                if not (delay % 4):
                    # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
                    if me_destory_index == 0:
                        print("玩家飞机爆炸声音")
                    # 绘制玩家撞击爆炸画面
                    screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
                    # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
                    me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
                    # 爆炸画面播放完之后飞机重生
                    if me_destory_index == 0:
                        # 生命减一条,如果见到0,会自动跳过上一级循环
                        life_num -= 1
                        # 重置状态
                        me.reset()
                        # 无敌时间设置为3秒,3秒后,触发无敌时间事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
                        pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)

            # 每10个单位时间发射一颗子弹
            if not(delay % 10):
                # 如果是普通子弹
                if is_double_bullet == False:
                    bullets = bullet1s
                    # 先定子弹0的位置
                    bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop)
                    # 切换到下一颗子弹
                    bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num
            # 绘制子弹
            for bul in bullets:
                if bul.active:
                    # 子弹如果是激活状态的话,就可以移动加绘制了
                    bul.move()
                    screen.blit(bul.image, bul.rect)
                    # 子弹与敌机的碰撞,子弹与敌机组之间的碰撞,正常情况下其实就是1对1的碰撞
                    enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
                    # 如果存在被子弹击中的敌机
                    if enemy_hit:
                        # 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示出来
                        bul.active = False
                        for ei in enemy_hit:
                            ei.active = False


            delay -= 1
            if delay == 0:
                delay = 100
            # 每5帧切换一下飞行图片样式
            if delay % 5 == 0:
                switch_image = not switch_image


        # 更新整个待显示的  Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
        pygame.display.flip()
        # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次
        # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
        clock.tick(60)

if __name__ == "__main__":
    try:
        main()
    # 服务正常退出
    except SystemExit:
        print("游戏正常退出!")
        # pass忽略错误并继续往下运行,其实这里以及退出了
        pass
    # 服务出现其他的异常
    except:
        # 直接将错误打印出来
        traceback.print_exc()
        pygame.quit()

bullet.py:主要是子弹的控制,包括子弹各种属性、以及子弹的重置
知识点与敌机那一步类似,主要是逻辑,其他的增加不多

import pygame


# 子弹1
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
    # 这里的position其实是玩家飞机的位置,因为飞机的位置是变化的,所有子弹也是变化的
    def __init__(self, position):
        # 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看enemy.py里面有介绍
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha()
        # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 定义子弹的位置
        self.rect.left = position[0]
        self.rect.top = position[1]
        # 判断子弹是否激活状态
        self.active = True
        # 子弹速度
        self.bulletSpeed = 12
        # 碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    # 子弹移动
    def move(self):
        self.rect.top -= self.bulletSpeed
        # 超出屏幕以外,定义为未激活状态,同时kill掉,不然消耗资源
        if self.rect.top < 0:
            self.active = False

    # 子弹重置
    def reset(self, position):
        self.active = True
        self.rect.left = position[0]
        self.rect.top = position[1]

myplane.py:主要是玩家飞机的控制,包括玩家飞机各种属性、飞机的上下左右移动,以及飞机的重生
enemy.py(敌机类,包含敌机的属性、运行、重置等)
这里就不放上去了,前面几步都有
到这一步的实现效果便是控制游戏飞机移动,射击以及摧毁敌机