第3章定名规矩,角力计较知名的定名规矩当推Microsoft公司的“匈牙利”法,该定名规矩的首要思想是“在变量和函数名中到场前缀以增进人们对挨次的领会”。比喻所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变

第3章 定名规矩

角力计较知名的定名规矩当推Microsoft公司的“匈牙利”法,该定名规矩的首要思想是“在变量和函数名中到场前缀以增进人们对挨次的领会”。比喻所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变量则追加前缀p。若是一个变量由ppch扫尾,则表达它是指向字符指针的指针。


“匈牙利”法最年夜的缺点是烦琐,比喻

int    i,  j,  k; 


float  x,  y,  z;


倘若倘若收受接收“匈牙利”定名规矩,则该当写成

int    iI,  iJ,  ik;  // 前缀 i透露表现int类型


float  fX,  fY,  fZ;  // 前缀 f透露表现float类型


如斯烦琐的挨次会让绝年夜多数挨次员无法忍受。

据查询造访,没有一种定名规矩可以让所有的挨次员赞许,挨次打算教科书普通都不指定数名规矩。定名规矩对软件产品而言并不是“成败悠关”的事,我们不要化太多肉体试图发明天下上最好的定名规矩,而该当制定一种令年夜多数项目成员惬心的定名规矩,并在项目中贯彻施行。

3.1 特性规矩

       本节阐述的特性规矩是被年夜多数挨次员采用的,我们该当在遵循这些特性规矩的前提下,再扩年夜特定的规矩,如3.2节。

 


l         【规矩3-1-1标识符该当直观且可以拼读,可望文知意,不必遏制“解码”。

标识符最好收受接收英文单词或其组合,便于影象和阅读。切忌利用汉语拼音来定名。挨次中的英文单词普通不会太复杂,用词该当正确。比喻不要把CurrentValue写成NowValue。

 


l         【规矩3-1-2标识符的长度该当合适“min-length && max-information”准绳。


几十年前老ANSI C划定规矩名字禁绝超过6个字符,现今的C /C不再有此限定。普通来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符缺乏为怪。那么名字能否越长约好?不见得! 比喻变量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是无效的,罕有的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它们凡是可用作函数内的部分变量。


 


l         【规矩3-1-3定名规矩尽量与所收受接收的把持琐屑或拓荒工具的作风僵持分歧。

比喻Windows运用挨次的标识符凡是收受接收“大小写”混排的方式,如AddChild。而Unix运用挨次的标识符凡是收受接收“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类作风混在一起用。

 


l         【规矩3-1-4挨次中不要出现仅靠大小写区分的近似的标识符。

比喻:

int  x,  X;      // 变量x 与 X 随意夹杂


void foo(int x);    // 函数foo 与FOO随意夹杂


void FOO(float x);


 


l         【规矩3-1-5挨次中不要出现标识符完全相反的部分变量和全局变量,只管两者的感染域差别而不会产生语法错误,但会使人误解。

 


l         【规矩3-1-6变量的名字该当利用“名词”大概“描绘词+名词”。

比喻:

float  value;

float  oldValue;

float  newValue;

 


l         【规矩3-1-7全局函数的名字该当利用“动词”大概“动词+名词”(动宾词组)。类的成员函数该当只利用“动词”,被省略失落的名词便是工具自身。

比喻:

DrawBox();              // 全局函数

              box->Draw();        // 类的成员函数

 


l         【规矩3-1-8用正确的反义词组定名具有互斥意义的变量或相反举动的函数等。


比喻:


int      minValue;

int      maxValue;

 


int      SetValue(…);

int      GetValue(…);

 


²        【倡始3-1-1尽量阻止名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上确实需求编号。这是为了抗御挨次员偷懒,不肯为定名动头脑而招致产生居心义的名字(因为用数字编号最省事)。


3.2 复杂的Windows运用挨次定名规矩

       作者对“匈牙利”定名规矩做了合理的简化,下述的定名规矩复杂易用,角力计较适宜于Windows运用软件的拓荒。

 


l         【规矩3-2-1类名和函数名用年夜写字母扫尾的单词组合而成。

比喻:

  >              // 类名


  >           // 类名


  void  Draw(void);     // 函数名


  void  SetValue(int value);  // 函数名


 


l         【规矩3-2-2变量和参数用小写字母扫尾的单词组合而成。

比喻:

    BOOL flag;


    int  drawMode;


 


l         【规矩3-2-3常量全用年夜写的字母,用下划线支解单词。

比喻:

    const int MAX = 100;


    const int MAX_LENGTH = 100;


 


l         【规矩3-2-4静态变量加前缀s_(透露表现static)。

比喻:

void Init(…)

{

       static int s_initValue;       // 静态变量

       …

}

 


l         【规矩3-2-5若是不得已需责备局变量,则使全局变量加前缀g_(透露表现global)。

比喻:

int g_howManyPeople;       // 全局变量

int g_howMuchMoney;       // 全局变量

 


l         【规矩3-2-6类的数据成员加前缀m_(透露表现member),如许可以阻止数据成员与成员函数的参数同名。

比喻:

    void Object::SetValue(int width, int height)


    {


        m_width = width;


m_height = height;


}


 


l         【规矩3-2-7为了抗御某一软件库中的一些标识符和其他软件库中的争持,可认为各种标识符加上能反应软件性子的前缀。比喻三维图形规范OpenGL的所有库函数均以gl扫尾,所有常量(或宏界说)均以GL扫尾。

3.3 复杂的Unix运用挨次定名规矩




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