大型3D游戏的关卡(或者说副本、战场)的制作有一些难点,主要是:
- 要求制作人员有很好的空间感。包含总体布局、对象的比例关系;把握不好的话,不单影响美观。更影响玩家的体验;
- 关卡制作是一个比較综合的工作:须要策划、美术很好的沟通协调。有时也须要程序加入一些逻辑功能。老外有Level Designer,而国内的Designer主要负责写文档,画平面设计图。这就常常出现来回返工。
特别是在一些PVP战场类的副本的制作,玩法对路线的长短、一些功能建筑的位置等细节要求都很高的情况下,往往要不断的測试、调整才干确定终于方案;
- 高品质的关卡制作成本很高。一个像样的关卡的成本够买一辆奔驰应该没问题;但是在实际的项目中,常常看到奔驰、宝马就无奈的被丢弃了。就像丢垃圾一样。
这样一个工作流程,很值得借鉴。特别是关卡高速模型的建立和验证,能够减少返工、浪费的风险。
1st Pass: Prototype
2nd Pass: Meshing
模型、贴图一般在3DS MAX或者MAYA等第三方软件中制作,做好之后,导入引擎。并替换到关卡之中。
“在一个贴图粗糙的地面上摆着一个精致的花瓶”vs“在粗糙的地面上摆一个相同粗糙的花瓶”。两种对照。前者更破坏玩家的代入感,画面会显得很很的“计算机”。
3rd Pass: Ligting
在这个环节要细致调整灯光设置和Post Process,尽量达到终于效果。
配合总体范围的营造,还能够加入一些粒子效果,比如火把上燃起的火星等。