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分析原画
- 写实(照片)/科幻(原画师) ---> 网上找参考图
- 分析物体大比例和体块关系
-
低模体型
- 根据原画,分析结构之间的位置关系和大小关系,制作体型低模
- 从整体到局部
-
中模细化
- 在已有的低模的基础上,往模型上添加细节,丰富模型结构
- 做模型跟绘画一样,大部分情况下都应该
从整体到局部
,先抓准大体型及比例关系,再去逐层细化,这样减少了后续返工重做的几率,在制作过程当中去分析可以对称及共用的结构
,这样可以提升工作效率
-
高模卡线雕刻
- 对已有中模进行卡线,制作高模倒角,
得到边缘圆润的倒角效果
- 矢量图:通过节点控制 (3dmax),位图:通过像素格(zbrush)
- 边缘破损、结构、形体、布料褶皱在zbrush中雕刻
- 对已有中模进行卡线,制作高模倒角,
-
低模UV
-
低模:得到最终游戏中使用的低面数模型(省资源)
-
UV:是用于轻松包装纹理的
3D模型表面的平面表示
。创建UV贴图的过程称为UV展开。U 和 V 指的是2D空间的
水平轴
和垂直轴
,因为X,Y和Z已在3D空间中使用。 -
通过低模得到UV,UV要规整并撑满,拆UV是
为了衔接平面贴图和三维模型
-
-
烘培法线
-
法线贴图作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。(
低模上模拟高模上的凹凸效果
) -
最为关键的一步,从高模上得到法线信息,使低模能呈现出高模效果
-
高模是作为法线的信息来源
-
-
制作贴图
-
使用贴图软件对模型进行绘制,得到材质及细节信息
-
找底材(木头,金属,石头) ---> 破损 (内部材质)
---> 表面细节(使用痕迹,灰尘,脏渍,锈迹等)
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次世代建模全流程
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