Monobehaviour 类

 只有继承于monobehavior 类的游戏对象才可以直接在unity 中运行。monobehaviour类中常用方法构成了Unity的生命周期函数。Unity中常用的生命周期函数有以下:

   1.Awake() :

被调用一次。Awake在所有的对象(个人认为是GameObject)实例化后被调用,因此绑定这个脚本的对象能与其他对象之间相互作用,例如,用GameObjectFindWithTag方法查找其他对象。不能充当协同程序, 可以开启一段协程;

   2 .OnEnable()

  Awake和OnEnable时常先于Start Update等等执行。不同脚本的Awake和OnEnable之间是没有确定的先后关系的。OnEnable()在一个生命周期中是可以多次执行初始化的。

  3.Start()
    在Update方法被调用之前开始调用Start方法,而且Start方法在整个MonoBehaviour生命周期内只被调用一次。 Awake和Start不同的地方在于Start方法仅仅在脚本初始化后被调用,这样允许你延迟加载任何代码,直到代码真正被使用时。Awake方法总是在Start方法执行之前被调用,这样允许你初始化脚本代码。

   4.Update()
       在Star()方法执行之后,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。

   5.FixedUpdate()
    每一帧都在调用此方法。当处理Rigdibody时FixedUpdate应该代替Update方法,比如,当一个物体需要增加一个力时,应该将这个力的代码写在FixedUpdate()里面。常常处理物理运算;
    void FixedUpdate() {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }

6.LateUpdate()
    每一帧都在调用此方法。当每一帧的Update方法全部执行完后,此方法开始被调用。举个例子来说吧,当一个角色移动而摄像机也要跟着移动时,摄像机的处理就应该在LateUpdate()里面了。

7.OnGUI()
    OnGUI()在每一帧被调用数次(several times),假如MonoBehaviour的enabled属性设置为false时,OnGUI()就失去作用了。

8.Reset:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。

 9.OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。

   10.OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。

   11.DontDestroyOnLoad()
    进入另一个场景时,保证绑定此脚本的对象的内存不被释放掉。也就是说绑定此脚本的GameObject在下一个场景中依然存在。