OpenGL ES 2.0 - 纹理


1. 纹理初始化


生成纹理id,可以一次生成多个,后续操作纹理全靠这个id 2) glBindTexture() 操作纹理,传入纹理id作为参数,每次bind之后,后续操作的纹理都是该纹理 3) glTexParameteri() 指定纹理格式。这里包括纹理横向和纵向的重复方式

GL_TEXTURE_WRAP_S


GL_TEXTURE_WRAP_T


和纹理在放大和缩小(同样纹理离远和离近)时的处理,这种设置主要是为了避免同一个纹理反复使用时,远处的纹理反而比近处的清晰
GL_TEXTURE_MAG_FILTER
GL_TEXTURE_MIN_FILTER


4) GLUtils.texImage2D() 给纹理传入图像数据,至此,此纹理相关设置已经结束。后续想使用或者操作这个纹理,只要再glBindTexture这个纹理的id即可.

下面给一个较为完整的例子

int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
int TextureID = textureHandle[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, TextureID);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

2. 纹理单元

OpenGL可以同时使用多个纹理,这些纹理可以分别绑定到特定的纹理单元。每个纹理单元有其独立的图像、Filter参数等。

void glActiveTexture(GLenum texUnit)激活对应的纹理单元,之后所有的纹理操作都是针对这个纹理单元。参数GL_TEXTUREi,i取值0至k,最大值跟硬件相关。

绑定纹理到纹理单元举例:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
   glBindTexture(GL_TEXTURE2D,tex1);
   glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
   glBindTexture(GL_TEXTURE2D,tex2);

此时GL_TEXTURE0(默认纹理单元)下绑定的是tex1,GL_TEXTURE3下绑定的是tex2

使用时的语句完全相同。在激活和绑定其他纹理之前,使用的都是该纹理单元和纹理。

3. 多重纹理与shader


shader中的fragment.glsl中应该包括多个纹理的采样器

例如

uniform sampler2D Map1;
    uniform sampler2D Map2;


相当于建立起了代码和shader之间的通道,通过句柄可以给shader中的sampler赋值

mMap1= GLES20.glGetUniformLocation(Program, "Map1");
mMap2= GLES20.glGetUniformLocation(Program, "Map2");


通过赋值,可以指定sampler与纹理单元的关系,想让sampler对哪个纹理单元GL_TEXTUREi中的纹理进行采样/处理,就给它赋值i,如果纹理是GL_TEXTURE0,就给sampler2D赋值为0,以此类推。

GLES20.glUniform1i(mMap1,0);
GLES20.glUniform1i(mMap2,3);

这里指定完毕之后,后续shader中的Map1的采样对象就是GL_TEXTURE0上绑定的纹理,而Map2的处理对象就是GL_TEXTURE3上绑定的纹理


要使用相应的纹理,步骤和“2.纹理单元”中描述的完全一样(前提是这些纹理以已经完成了初始化),就是:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
   glBindTexture(GL_TEXTURE2D,tex1);
   glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
   glBindTexture(GL_TEXTURE2D,tex2);

此时GL_TEXTURE0上绑定的纹理是tex1,对应在shader中的sampler是Map1;GL_TEXTURE3上绑定的纹理是tex2,对应在shader中的sampler是Map2


通过上述操作,直接在shader里调用vec4 texture2D(sampler,vec2)即可取到相应的像素值并做处理,例如

vec4 color1 = texture2D(Map1,texCoord);
    vec4 color2 = texture2D(Map2,texCoord);

注意,返回的是vec4,无论纹理像素是什么格式的,都返回vec4类型,具体如下:

纹理图像类型

返回值

GL_RGB

(R,G,B,1.0)

GL_RGBA

(R,G,B,A)

GL_LUMINANCE

(L,L,L,1.0)

GL_LUMINANCE_ALPHA

(L,L,L,A)

GL_ALPHA

(0.0, 0.0, 0.0, A)