引言:前两周,「Cocos Star Writer」Nowpaper 在​​《笼中窥梦》视错觉效果的实现​​中使用了 RenderToTexture 技术,本次 Nowpaper 将继续拓展 RenderToTexture 的使用法。


RenderToTexture 是个非常有趣的技术,它能够将一个摄像机画面渲染成纹理,然后和材质结合,让某一个 Mesh 显示成指定的画面。在游戏开发中,它被广泛用于实现镜子、监视器画面、瞄准镜、​​传送门​​,甚至用户界面显示、动态纹理喷涂等。


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala

Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_02


在 Cocos Creator 3.4 以后的版本中,RenderToTexture 技术已经相对完善,使用起来也更加方便。在我之前的​​传送门​​分享中,传送门里的画面就使用了这个技术来实现,当时还得写一些代码,而现在只需要在编辑器中编辑,就可以轻松实现可渲染纹理了。


今天我们将继续拓展一下,使用 RenderToTexture 做一个瞄准镜以及显示指定摄像机的画面监视器。


PS.源码和视频教程见文末。本次使用的是 v3.5。


准备


首先新建一个项目并搭建游戏场景。我这里就搭建一个简单的街道,包含一些物体,让场景看起来稍微不那么单调。


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_03


瞄准镜


一般来说当角色瞄准的时候,我们可以看到在镜头中,显示的画面被放大,视觉更加前向。


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_04


这个效果的原理其实就是:在枪械的瞄准位置增加一个摄像机,然后将摄像机的画面渲染到一个纹理上。


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_05


这样的话事情就简单了。我准备了一个枪械,它带有瞄准动画,现在为他增加一个第一人称摄像机,通过调整让它看起来比较合适。


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_无人机_06


现在新建一个可渲染纹理:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_控制板_07


图像宽高数值默认都是1,这个需要我们依据自己的情况作修改,通常是按照视口的大小比例来调整。如果要想完美适配的话,最好是代码中作一些控制,在这里我们就直接使用 512x512:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_08


现在再创建一个材质:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_09


着色器选择为内置-unlit:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_10


开启 UseTexture,勾选 RTTexture 选项,将刚刚新建的可渲染纹理拖动进下面的引用中:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_无人机_11


现在为瞄准镜建立一个圆形面片。一般来说建模师会提供一个,在这里我们就直接自己放个圆柱形,通过节点调整到对应的 Node 中:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_无人机_12

Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_13


现在选择枪械的动画,去掉动画预烘培:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_无人机_14


关于动画控制脚本,在这里就不提供了,播放 Animation 的指定动画即可:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_15


选择这个圆柱,将它的材质更换为刚刚创建的瞄准镜材质:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_16


接下来在瞄准组件中添加一个摄像机,并且调整好位置,拍摄倍率直接修改 Fov 数值即可:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_控制板_17


根据摄像机预览画面,调整好数值以后,往下拉到最下面,在 RenderToTexture 中,将之前建立的名为「瞄准镜」的可渲染纹理,拖进其中:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_控制板_18


如果一切顺利,我们可能直接就在编辑器中看到效果。现在运行一下(我这里使用了自定义脚本,让瞄准的动作看起来更加准确),你可以看到在瞄准镜中已经有了放大的画面,我们再走动一下瞄准不同的地方试试:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_19


到此为止,瞄准镜的实现就已经搞定了,是不是很简单呢,下面我们试一下监视器效果。


监视器


在很多游戏中,玩家可以通过监视器屏幕看到摄像头传来的数据,这类效果同样也是使用 RenderToTexture 实现。本次我们将做一个无人机控制板+一个街头的摄像机


同样也是使用前面搭建的街景,在这个房间场景中,我们用一个框框来表示无人机控制板;而监视器的画面则直接投射到电视中。完成了这两个后,将空间中的面片放置到准确位置,并且放置一个摄像机观察场景:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_无人机_20

Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_21


新建一个可渲染纹理,命名为「无人机」,同样建立一个材质,着色器选内置-unlit,然后选择 UseTexture,勾选 RT,下面选择对应的可渲染纹理。这里我们就不新建监视器的渲染纹理和材质了,直接使用之前瞄准镜的即可:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_控制板_22


现在分别建立两个摄像机,为方便观察将无人机简单做成一个小飞机的样子:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_23


然后将街头摄像机摆好俯视即可,适当地作一些脚本完成控制,这些脚本如下:


first-person-camera.ts 来自官方例子工程:

import { _decorator, Component, math, systemEvent, SystemEvent, KeyCode, game, cclegacy, Touch, EventKeyboard, EventMouse } from "cc";
const { ccclass, property, menu } = _decorator;
const v2_1 = new math.Vec2();
const v2_2 = new math.Vec2();
const v3_1 = new math.Vec3();
const qt_1 = new math.Quat();
const id_forward = new math.Vec3(0, 0, 1);
const KEYCODE = {
W: 'W'.charCodeAt(0),
S: 'S'.charCodeAt(0),
A: 'A'.charCodeAt(0),
D: 'D'.charCodeAt(0),
Q: 'Q'.charCodeAt(0),
E: 'E'.charCodeAt(0),
w: 'w'.charCodeAt(0),
s: 's'.charCodeAt(0),
a: 'a'.charCodeAt(0),
d: 'd'.charCodeAt(0),
q: 'q'.charCodeAt(0),
e: 'e'.charCodeAt(0),
SHIFT: KeyCode.SHIFT_LEFT ,
};

@ccclass("COMMON.FirstPersonCamera")
@menu("common/FirstPersonCamera")
export class FirstPersonCamera extends Component {

@property
moveSpeed = 1;

@property
moveSpeedShiftScale = 5;

@property({ slide: true, range: [0.05, 0.5, 0.01] })
damp = 0.2;

@property
rotateSpeed = 1;

_euler = new math.Vec3();
_velocity = new math.Vec3();
_position = new math.Vec3();
_speedScale = 1;

onLoad() {
math.Vec3.copy(this._euler, this.node.eulerAngles);
math.Vec3.copy(this._position, this.node.position);
}

onDestroy() {
this._removeEvents();
}

onEnable() {
this._addEvents();
}

onDisable() {
this._removeEvents();
}
update(dt: number) {
// position
math.Vec3.transformQuat(v3_1, this._velocity, this.node.rotation);
math.Vec3.scaleAndAdd(this._position, this._position, v3_1, this.moveSpeed * this._speedScale);
math.Vec3.lerp(v3_1, this.node.position, this._position, dt / this.damp);
this.node.setPosition(v3_1);
// rotation
math.Quat.fromEuler(qt_1, this._euler.x, this._euler.y, this._euler.z);
math.Quat.slerp(qt_1, this.node.rotation, qt_1, dt / this.damp);
this.node.setRotation(qt_1);
}

private _addEvents() {
systemEvent.on(SystemEvent.EventType.MOUSE_WHEEL, this.onMouseWheel, this);
systemEvent.on(SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
systemEvent.on(SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
systemEvent.on(SystemEvent.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
systemEvent.on(SystemEvent.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
}

private _removeEvents() {
systemEvent.off(SystemEvent.EventType.MOUSE_WHEEL, this.onMouseWheel, this);
systemEvent.off(SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
systemEvent.off(SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
systemEvent.off(SystemEvent.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
systemEvent.off(SystemEvent.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
}

onMouseWheel(e: EventMouse) {
const delta = -e.getScrollY() * this.moveSpeed / 24; // delta is positive when scroll down
math.Vec3.transformQuat(v3_1, id_forward, this.node.rotation);
math.Vec3.scaleAndAdd(v3_1, this.node.position, v3_1, delta);
this.node.setPosition(v3_1);
}

onKeyDown(e: EventKeyboard) {
const v = this._velocity;
if (e.keyCode === KEYCODE.SHIFT) { this._speedScale = this.moveSpeedShiftScale; }
else if (e.keyCode === KEYCODE.W || e.keyCode === KEYCODE.w) { if (v.z === 0) { v.z = -1; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.S || e.keyCode === KEYCODE.s) { if (v.z === 0) { v.z = 1; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.A || e.keyCode === KEYCODE.a) { if (v.x === 0) { v.x = -1; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.D || e.keyCode === KEYCODE.d) { if (v.x === 0) { v.x = 1; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.Q || e.keyCode === KEYCODE.q) { if (v.y === 0) { v.y = -1; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.E || e.keyCode === KEYCODE.e) { if (v.y === 0) { v.y = 1; } }
}

onKeyUp(e: EventKeyboard) {
const v = this._velocity;
if (e.keyCode === KEYCODE.SHIFT) { this._speedScale = 1; }
else if (e.keyCode === KEYCODE.W || e.keyCode === KEYCODE.w) { if (v.z < 0) { v.z = 0; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.S || e.keyCode === KEYCODE.s) { if (v.z > 0) { v.z = 0; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.A || e.keyCode === KEYCODE.a) { if (v.x < 0) { v.x = 0; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.D || e.keyCode === KEYCODE.d) { if (v.x > 0) { v.x = 0; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.Q || e.keyCode === KEYCODE.q) { if (v.y < 0) { v.y = 0; } }
else if (e.keyCode === KEYCODE.E || e.keyCode === KEYCODE.e) { if (v.y > 0) { v.y = 0; } }
}

onTouchMove(e: Touch) {
e.getStartLocation(v2_1);
if (v2_1.x > cclegacy.winSize.width * 0.4) { // rotation
e.getDelta(v2_2);
this._euler.y -= v2_2.x * 0.5;
this._euler.x += v2_2.y * 0.5;
} else { // position
e.getLocation(v2_2);
math.Vec2.subtract(v2_2, v2_2, v2_1);
this._velocity.x = v2_2.x * 0.01;
this._velocity.z = -v2_2.y * 0.01;
}
}

onTouchEnd(e: Touch) {
e.getStartLocation(v2_1);
if (v2_1.x < cclegacy.winSize.width * 0.4) { // position
this._velocity.x = 0;
this._velocity.z = 0;
}
}

changeEnable() {
this.enabled = !this.enabled;
}
}


PlayerController.ts:

import { _decorator, Component, Node, KeyCode, EventKeyboard, RigidBody, Vec3, v3, input, Input } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;



@ccclass('PlayerController')
export class PlayerController extends Component {
@property
moveSpeed = 10;
@property
rotSpeed = 90;
private keyMap = {};
start() {

input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);
input.on(Input.EventType.KEY_UP,this.onKeyUp,this);
}
setRotSpeed(value){
this.rotSpeed = value;
}
private onKeyDown(e: EventKeyboard) {
this.keyMap[e.keyCode] = true;
}
private onKeyUp(e: EventKeyboard) {
this.keyMap[e.keyCode] = false;
}
private vec3:Vec3 = v3();
update(deltaTime: number) {
if (this.keyMap[KeyCode.KEY_W]) {
Vec3.add(this.vec3,this.node.position,this.node.forward.clone().multiplyScalar(-this.moveSpeed * deltaTime));
this.node.position = this.vec3;
} else if (this.keyMap[KeyCode.KEY_S]) {
Vec3.add(this.vec3,this.node.position,this.node.forward.clone().multiplyScalar(this.moveSpeed * deltaTime));
this.node.position = this.vec3;
}else {
}
if (this.keyMap[KeyCode.KEY_A]) {
this.node.setRotationFromEuler(0,this.node.eulerAngles.y + deltaTime * this.rotSpeed,0);
}else if (this.keyMap[KeyCode.KEY_D]) {
this.node.setRotationFromEuler(0,this.node.eulerAngles.y + deltaTime * -this.rotSpeed,0);
}
}
}


FirstPersonGunCamreSc.ts:

import { _decorator, Component, Node, CCObject, Vec3, Quat, tween, Camera } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('FirstPersonGunCamreSc')
export class FirstPersonGunCamreSc extends Component {
private original_position:Vec3;
@property(Camera)
aniCamera:Camera = null;
start() {
this.original_position = this.node.position.clone();
}
aim(){
tween(this.node).to(0.3,{position:this.aniCamera.node.position}).start();
tween(this.getComponent(Camera)).to(0.3,{fov:this.aniCamera.fov}).start();
}
unAim(){
tween(this.node).to(0.3,{position:this.original_position}).start();
tween(this.getComponent(Camera)).to(0.3,{fov:45}).start();
}
update(deltaTime: number) {

}
}


GunSc.ts:

import { _decorator, Component, Node, SkeletalAnimation, input, Input, EventKeyboard, misc, KeyCode } from 'cc';
import { FirstPersonGunCamreSc } from './FirstPersonGunCamreSc';
import { PlayerController } from './PlayerController';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('GunSc')
export class GunSc extends Component {

@property(SkeletalAnimation)
gunSA:SkeletalAnimation = null;
@property(FirstPersonGunCamreSc)
FirstPersonGunCam:FirstPersonGunCamreSc = null;

start() {
this.playIndex(5);
input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);
}
private _isaim = false;
private onKeyDown(e:EventKeyboard){
if(e.keyCode == KeyCode.SPACE){
this._isaim = !this._isaim;
if(this._isaim){
this.aim();
}else{
this.unAim();
}
}
}

update(deltaTime: number) {

}
private playIndex(index) {
const animatname = this.gunSA.clips[index].name;
this.gunSA.play(animatname);
this.gunSA.crossFade(animatname);

}
aim(){
this.FirstPersonGunCam.aim();
this.playIndex(1);
this.getComponent(PlayerController)?.setRotSpeed(30);
}
unAim(){
this.playIndex(5);
this.FirstPersonGunCam.unAim();
this.getComponent(PlayerController)?.setRotSpeed(90);
}
}


现在给摄像机上添加渲染纹理,为监视器添加对应的材质。如此一来,我们在电视上看到了街头监视器画面,而屏幕左边则投射了无人机画面。由于有控制脚本,我们可以控制它到处飞行一下,看看效果:


Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器_scala_24


资源链接


  • 视频教程(UP 主:Nowpaper)

https://www.bilibili.com/video/BV1S34y1j7Ha

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