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粗解 Cocos Creator 2.1.2 Shader
最近空闲的时候,研究了一下 2.1.2 版本的 shader,这里单独提出来一个说明一下,希望对想了解 2.1.2 的童鞋有所帮助。
首先,新建一个Effect,从上往下说吧。
现在 2.1.2 的 Creator把 effect 做成了和 Component 类似的组件,在 properties 中,这里可以设置外部属性,在编译器中暴露出来。
在当前版本中,可以在properties中设置的类型有:float、vec2、vec3、color4。
第二,在顶点着色器 vs 中,属性名称有所变化,请看下图:
这里特别注意的是 uniform mat4 cc_matViewProj第三,在片元着色器 fs 中,基本和 2.0.x 的没有什么变化,只需要把外部属性对应在 properties 中即可,看下图所示:注意,在 properties 中类型为 color4 的,这里是vec4。
最后,就是调用的问题,现在因为 shader 还不稳定,所以官方也没有把 API 完善,有点问题。我只写了一个需要刷新 time 的外部属性的例子,你也可以照着写,像下面一样:
//ShaderTime.ts
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class ShaderTime extends cc.Component {
_material: any;
@property
max = 65535;
start() {
this._material = this.node.getComponent(cc.Sprite).sharedMaterials[0];
}
private _start = 0;
protected update(dt) {
if (this.node.active && this._material) {
this._setShaderTime(dt);
}
}
private _setShaderTime(dt) {
let start = this._start;
if (start > this.max) start = 0;
start += 0.01;
this._material.effect.setProperty('time', start);
this._start = start;
}
}
哦,对了 Effect 设置好了,直接拖拽就可以用了,看下实际运行效果:
注意:因为切圆的 shader 在浏览器上的图片顶点取值好像有问题(实测:在 8 * 8 以下 和 513*513 以上的图片尺寸,在 Web 上没问题),所以我重新放了一个外发光的 shader,供大家参考。
在Web显示有问题的解决方案 :
// 关掉引擎的动态图集(慎用,这会导致游戏的其他drawcall 增高)
cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;
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论坛原文地址:
https://forum.cocos.com/t/creator-2-1-2-shader/82058
结语
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